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Letzte Gelegenheit Run 2 (Deutschland)

- 15. April 2023, 10:00 Uhr bis 16. April 2023, 14:00 Uhr + coming soon +

coming soon

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LARPs

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Letzte Gelegenheit

@@ -56,7 +57,7 @@ die Ressourcen aus und die Lage verschärft sich.

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@@ -72,7 +73,7 @@ schlafen legten.

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@@ -82,7 +83,7 @@ Kurzgeschichten
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Ein Orden für eine gute Tat

@@ -96,7 +97,7 @@ Fragestellung bilden.

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Lesen ->

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Lesen ->

@@ -111,7 +112,7 @@ schreiben.

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- - Kurze Begriffserklärung für Larp-Neulinge - -
- - LARP steht für Live Action Roleplay. Hierbei schlüpft man in die Rolle - eines fiktiven Menschen für die Dauer einer Veranstaltung. Immer wenn man - die Rolle des Charakters übernimmt, ist man In-Time (IT). Ansonsten ist - man Out-Time (OT). Hierbei ist wichtig für die Trennung, dass man vor und - nach der Veranstaltung (OT) wieder sich selbst ist und vom Charakter am - besten in der dritten Person (er/sie/*) redet. Auch wenn man während der - Veranstaltung mal etwas ausserhalb des Charakters macht/sagt ist man OT. - Manche Leute zeigen das, in dem man mit den Armen ein Kreuz vor der Brust - macht oder mit den flachen Händen ein “T” darstellt. Falls möglich, - versucht man OT-Signale aber so zu senden, dass man die Immersion durch OT - Ansagen nicht stört. Zu diesen kommen wir im Kapitel “Spielintensitäts - Steigerung- und Verringerrung”. - -
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- DKWDDK -
- - Grundsätzlich gilt, "Du kannst was Du darstellen kannst". D.h. - man zeigt in echt was man kann und sagt nicht "ich tue gerade X" - (sogenanntes Telling). Beispiel: Wenn man ein Kräftiger Metallbiegender - Muskelprotz sein möchte muss man entweder so trainieren, dass man das - wirklich kann, oder z.B. überall leichte Props verstecken, die der - Charakter mit Leichtigkeit verbiegt oder aufhebt. Der Grund weswegen wir - das möchten ist um eine Immersion im Spiel aufrechtzuerhalten, sodass man - sich besser in die Charaktere einfühlen kann. - -
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- Play to Lose -
- - Play to Lose heisst für eine bessere Geschichte oder besseres Spiel für - die Beteiligten auf einen Erfolg des eigenen Charakters zu verzichten. Das - heisst der eigene Charakter kann viele Erfolge haben, doch das Spiel ist - kein Wettstreit darum, wer den erfolgreichsten Charakter gespielt hat. Es - geht bei “Letzte Gelegenheit” darum, kollaborativ eine spannende - Geschichte zu erzählen. - -
- - Das Gegenteil von Play to Lose ist Play to Win, also wenn man versucht - einen möglichst siegreichen Charakter zu spielen. Das ist an sich nicht - schlecht und kann auch viel Spass machen, ist aber bei “Letzte - Gelegenheit” nicht das Ziel. Allgemein verpönt ist Powergaming, also wenn - man eine offensichtliche Niederlage des eigenen Charakters nicht zulässt - oder ignoriert und damit die Glaubwürdigkeit der Szene und die Immersion - der Beteiligten bricht. Powergaming ist bei “Letzte Gelegenheit” verboten. - -
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- Play to Lift -
- - Play to Lift heisst seinen Mitspielern beim Ausspielen ihres Charakters zu - unterstützen. Grundsätzlich gilt DKWDDK, doch es gibt auch Spiel deren - Darstellung schwierig ist, zum Beispiel wenn zwei Spieler Wissenschaftler - spielen, die sich über eine fiktive Technologie streiten. Wenn jemand vor - dem Spiel angibt, ein Charakter zu spielen der ein kompetenter - Wissenschaftler ist, dann können sich die Mitspieler schon mal das - richtige Mindset setzen, dass man, was dieser erzählt, nicht einfach als - unbewiesene Theorien abstempelt, sondern seinen Argumenten als Zuhörer - Gewicht verleiht. Falls ich jetzt mit dem Charakter streiten möchte, - kritisiere ich nicht seine Kompetenz, sondern vielleicht seine Herkunft - und Kultur oder den Zweck seiner Erfindungen. Man nennt das Ganze auch - “sich gegenseitig Hochspielen”. Die wenigsten von uns bedienen wohl als - Beruf oder in der Freizeit militärische Funkgeräte, also müssen wir uns da - gegenseitig helfen, die Kompetenzen dazu glaubwürdig darzustellen. - -
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- - Vorgeschriebene Charaktere und Beziehungen - -
- - Wir werden Charaktere schreiben die dicht miteinander vernetzt sind. Dies - hat zur Konsequenz, dass eher weniger Spielerplätze verfügbar sind, dafür - ist die Intensivität für diese Spieler umso höher. Letztendlich liegt es - an den Spielern, was die Organisatoren schreiben zu interpretieren und - selber zusätzliche Verknüpfungen ins Spiel zu bringen wenn es passt. Die - vorgeschriebenen Charaktere und Beziehungen sollen aber sicherstellen, - dass sicher jeder Spieler andere Spieler hat, die man anspielen kann. - -
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- - Spielintensitäts Steigerung- und Verringerrung - -
- - Wie an vielen Nordic Larps gibt es oft OT-Signale um seinem gegenüber zu - vermitteln, dass man die Spielintensität verringern oder steigern möchte. - Der Vorteil bei solchen Signalen, ist dass man die Szene dabei nicht OT - unterbrechen muss und das die Immersion schützt und gleichzeitig die - Hemmungen senkt für das eigene Wohl einzustehen. Um etwas OT mitzuteilen, - meist, dass man etwas OT nicht tun will, nutzen wir am “Letzte - Gelegenheit” die Formell “wirklich wirklich”. Dies hat sich beim Larp - “Tales Inside” bewährt. Man sagt z.B. “Ich will das wirklich wirklich - nicht tun.” oder “Bitte schlage mich wirklich wirklich nicht.” Das - Steigern erwirkt man durch die Ansage “War das schon alles?”. Dies hat - sich auch beim “Tales Inside” bewährt. Das Steigern ist dabei immer nur - ein Angebot. Das Gegenüber muss auch komfortabel mit einer - Intensitätssteigerung sein. Es kann also sein, dass das Steigerungssignal - ignoriert wird. - -
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- - Zu guter Letzt benutzen wir am “Letzte Gelegenheit” auch die - - - - OK-Hand - - - . Diese soll man Spielern zeigen, bei denen man sich nicht sicher ist, ob - es denen OT gut geht. Diese geben dann mit einem Daumen an, wie es ihnen - geht (nach oben heisst gut, Mitte eher mittelmässig und nach unten - schlecht). Nur wenn der Daumen nach oben zeigt, soll man die - Spielintensität beibehalten, ansonsten soll man sie verringern, um - sicherzustellen, dass es der Person wieder besser geht. - - -
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- - Workshops vor und Feedback nach dem Spiel - -
- - Wir werden vor und nach dem Spiel Workshops durchführen um die Spielenden - ins Spiel ein- und wieder auszuführen. Wenn man intensives Spiel hat, was - unser Ziel ist, kann es schwer sein, die Rolle wieder zu verlassen. IT - Gefühle wandern ins OT. Das ist der sogenannte “Bleed”. Das ist - grundsätzlich gut, weil einem Larp nur so wirklich unter die Haut gehen - kann, doch es ist wichtig dann damit sauber abzuschliessen. Wir versuchen - euch dabei zu helfen. Zusätzlich wird es eine Feedbackrunde geben, wobei - die Spielenden auf Plakaten mit verschiedenen Aspekten des Larps - schreiben, was sie gut fanden und was sie verbessern würden. Organisatoren - sind nach einem Larp meist auch OT angeschlagen und können das Feedback - dann später wenn der Stress abgeklungen ist in Ruhe anschauen. - -
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+ + Kurze Begriffserklärung für Larp-Neulinge + +
+ + LARP steht für Live Action Roleplay. Hierbei schlüpft man in die Rolle + eines fiktiven Menschen für die Dauer einer Veranstaltung. Immer wenn + man die Rolle des Charakters übernimmt, ist man In-Time (IT). Ansonsten + ist man Out-Time (OT). Hierbei ist wichtig für die Trennung, dass man + vor und nach der Veranstaltung (OT) wieder sich selbst ist und vom + Charakter am besten in der dritten Person (er/sie/*) redet. Auch wenn + man während der Veranstaltung mal etwas ausserhalb des Charakters + macht/sagt ist man OT. Manche Leute zeigen das, in dem man mit den Armen + ein Kreuz vor der Brust macht oder mit den flachen Händen ein “T” + darstellt. Falls möglich, versucht man OT-Signale aber so zu senden, + dass man die Immersion durch OT Ansagen nicht stört. Zu diesen kommen + wir im Kapitel “Spielintensitäts Steigerung- und Verringerrung”. + +
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+ DKWDDK +
+ + Grundsätzlich gilt, "Du kannst was Du darstellen kannst". D.h. + man zeigt in echt was man kann und sagt nicht "ich tue gerade + X" (sogenanntes Telling). Beispiel: Wenn man ein Kräftiger + Metallbiegender Muskelprotz sein möchte muss man entweder so trainieren, + dass man das wirklich kann, oder z.B. überall leichte Props verstecken, + die der Charakter mit Leichtigkeit verbiegt oder aufhebt. Der Grund + weswegen wir das möchten ist um eine Immersion im Spiel + aufrechtzuerhalten, sodass man sich besser in die Charaktere einfühlen + kann. + +
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+ Play to Lose +
+ + Play to Lose heisst für eine bessere Geschichte oder besseres Spiel für + die Beteiligten auf einen Erfolg des eigenen Charakters zu verzichten. + Das heisst der eigene Charakter kann viele Erfolge haben, doch das Spiel + ist kein Wettstreit darum, wer den erfolgreichsten Charakter gespielt + hat. Es geht bei “Letzte Gelegenheit” darum, kollaborativ eine spannende + Geschichte zu erzählen. + +
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+ + Das Gegenteil von Play to Lose ist Play to Win, also wenn man versucht + einen möglichst siegreichen Charakter zu spielen. Das ist an sich nicht + schlecht und kann auch viel Spass machen, ist aber bei “Letzte + Gelegenheit” nicht das Ziel. Allgemein verpönt ist Powergaming, also + wenn man eine offensichtliche Niederlage des eigenen Charakters nicht + zulässt oder ignoriert und damit die Glaubwürdigkeit der Szene und die + Immersion der Beteiligten bricht. Powergaming ist bei “Letzte + Gelegenheit” verboten. + +
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+ Play to Lift +
+ + Play to Lift heisst seinen Mitspielern beim Ausspielen ihres Charakters + zu unterstützen. Grundsätzlich gilt DKWDDK, doch es gibt auch Spiel + deren Darstellung schwierig ist, zum Beispiel wenn zwei Spieler + Wissenschaftler spielen, die sich über eine fiktive Technologie + streiten. Wenn jemand vor dem Spiel angibt, ein Charakter zu spielen der + ein kompetenter Wissenschaftler ist, dann können sich die Mitspieler + schon mal das richtige Mindset setzen, dass man, was dieser erzählt, + nicht einfach als unbewiesene Theorien abstempelt, sondern seinen + Argumenten als Zuhörer Gewicht verleiht. Falls ich jetzt mit dem + Charakter streiten möchte, kritisiere ich nicht seine Kompetenz, sondern + vielleicht seine Herkunft und Kultur oder den Zweck seiner Erfindungen. + Man nennt das Ganze auch “sich gegenseitig Hochspielen”. Die wenigsten + von uns bedienen wohl als Beruf oder in der Freizeit militärische + Funkgeräte, also müssen wir uns da gegenseitig helfen, die Kompetenzen + dazu glaubwürdig darzustellen. + +
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+ + Vorgeschriebene Charaktere und Beziehungen + +
+ + Wir werden Charaktere schreiben die dicht miteinander vernetzt sind. + Dies hat zur Konsequenz, dass eher weniger Spielerplätze verfügbar sind, + dafür ist die Intensivität für diese Spieler umso höher. Letztendlich + liegt es an den Spielern, was die Organisatoren schreiben zu + interpretieren und selber zusätzliche Verknüpfungen ins Spiel zu bringen + wenn es passt. Die vorgeschriebenen Charaktere und Beziehungen sollen + aber sicherstellen, dass sicher jeder Spieler andere Spieler hat, die + man anspielen kann. + +
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+ + Spielintensitäts Steigerung- und Verringerrung + +
+ + Wie an vielen Nordic Larps gibt es oft OT-Signale um seinem gegenüber zu + vermitteln, dass man die Spielintensität verringern oder steigern + möchte. Der Vorteil bei solchen Signalen, ist dass man die Szene dabei + nicht OT unterbrechen muss und das die Immersion schützt und + gleichzeitig die Hemmungen senkt für das eigene Wohl einzustehen. Um + etwas OT mitzuteilen, meist, dass man etwas OT nicht tun will, nutzen + wir am “Letzte Gelegenheit” die Formell “wirklich wirklich”. Dies hat + sich beim Larp “Tales Inside” bewährt. Man sagt z.B. “Ich will das + wirklich wirklich nicht tun.” oder “Bitte schlage mich wirklich wirklich + nicht.” Das Steigern erwirkt man durch die Ansage “War das schon + alles?”. Dies hat sich auch beim “Tales Inside” bewährt. Das Steigern + ist dabei immer nur ein Angebot. Das Gegenüber muss auch komfortabel mit + einer Intensitätssteigerung sein. Es kann also sein, dass das + Steigerungssignal ignoriert wird. + +
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+ + Zu guter Letzt benutzen wir am “Letzte Gelegenheit” auch die + + + + OK-Hand + + + . Diese soll man Spielern zeigen, bei denen man sich nicht sicher ist, + ob es denen OT gut geht. Diese geben dann mit einem Daumen an, wie es + ihnen geht (nach oben heisst gut, Mitte eher mittelmässig und nach unten + schlecht). Nur wenn der Daumen nach oben zeigt, soll man die + Spielintensität beibehalten, ansonsten soll man sie verringern, um + sicherzustellen, dass es der Person wieder besser geht. + + +
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+ + Workshops vor und Feedback nach dem Spiel + +
+ + Wir werden vor und nach dem Spiel Workshops durchführen um die + Spielenden ins Spiel ein- und wieder auszuführen. Wenn man intensives + Spiel hat, was unser Ziel ist, kann es schwer sein, die Rolle wieder zu + verlassen. IT Gefühle wandern ins OT. Das ist der sogenannte “Bleed”. + Das ist grundsätzlich gut, weil einem Larp nur so wirklich unter die + Haut gehen kann, doch es ist wichtig dann damit sauber abzuschliessen. + Wir versuchen euch dabei zu helfen. Zusätzlich wird es eine + Feedbackrunde geben, wobei die Spielenden auf Plakaten mit verschiedenen + Aspekten des Larps schreiben, was sie gut fanden und was sie verbessern + würden. Organisatoren sind nach einem Larp meist auch OT angeschlagen + und können das Feedback dann später wenn der Stress abgeklungen ist in + Ruhe anschauen. + +
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@@ -186,8 +194,8 @@ export default { data() { return { - rawoiac: ' ', - rawhzo2: ' ', + rawhsmv: ' ', + rawzfyh: ' ', } }, @@ -238,101 +246,29 @@ export default { .larpkonzept-text04 { font-weight: 700; } -.larpkonzept-text05 { - font-weight: 700; -} -.larpkonzept-text07 { - font-weight: 700; -} -.larpkonzept-text08 { - font-weight: 700; -} -.larpkonzept-text09 { - font-weight: 700; -} .larpkonzept-text10 { font-weight: 700; } -.larpkonzept-text11 { - font-weight: 700; -} -.larpkonzept-text13 { - font-weight: 700; -} -.larpkonzept-text14 { - font-weight: 700; -} .larpkonzept-text15 { font-weight: 700; } -.larpkonzept-text16 { - font-weight: 700; -} -.larpkonzept-text18 { - font-weight: 700; -} -.larpkonzept-text20 { - font-weight: 700; -} -.larpkonzept-text21 { - font-weight: 700; -} -.larpkonzept-text22 { - font-weight: 700; -} .larpkonzept-text23 { font-weight: 700; } -.larpkonzept-text25 { - font-weight: 700; -} -.larpkonzept-text26 { - font-weight: 700; -} -.larpkonzept-text27 { - font-weight: 700; -} .larpkonzept-text28 { font-weight: 700; } -.larpkonzept-text30 { - font-weight: 700; -} -.larpkonzept-text31 { - font-weight: 700; -} -.larpkonzept-text32 { - font-weight: 700; -} .larpkonzept-text33 { font-weight: 700; } -.larpkonzept-text35 { - font-weight: 700; -} -.larpkonzept-text36 { - font-weight: 700; -} .larpkonzept-link { font-style: normal; font-weight: 500; text-decoration: underline; } -.larpkonzept-text39 { - font-weight: 700; -} -.larpkonzept-text40 { - font-weight: 700; -} -.larpkonzept-text41 { - font-weight: 700; -} .larpkonzept-text42 { font-weight: 700; } -.larpkonzept-text44 { - font-weight: 700; -} @media(max-width: 767px) { .larpkonzept-heading { font-size: 40px; @@ -343,6 +279,107 @@ export default { font-family: Poppins; line-height: 24px; } + .larpkonzept-text04 { + font-weight: 700; + } + .larpkonzept-text05 { + font-weight: 700; + } + .larpkonzept-text07 { + font-weight: 700; + } + .larpkonzept-text08 { + font-weight: 700; + } + .larpkonzept-text09 { + font-weight: 700; + } + .larpkonzept-text10 { + font-weight: 700; + } + .larpkonzept-text11 { + font-weight: 700; + } + .larpkonzept-text13 { + font-weight: 700; + } + .larpkonzept-text14 { + font-weight: 700; + } + .larpkonzept-text15 { + font-weight: 700; + } + .larpkonzept-text16 { + font-weight: 700; + } + .larpkonzept-text18 { + font-weight: 700; + } + .larpkonzept-text19 { + font-weight: 700; + } + .larpkonzept-text21 { + font-weight: 700; + } + .larpkonzept-text22 { + font-weight: 700; + } + .larpkonzept-text23 { + font-weight: 700; + } + .larpkonzept-text24 { + font-weight: 700; + } + .larpkonzept-text26 { + font-weight: 700; + } + .larpkonzept-text27 { + font-weight: 700; + } + .larpkonzept-text28 { + font-weight: 700; + } + .larpkonzept-text29 { + font-weight: 700; + } + .larpkonzept-text31 { + font-weight: 700; + } + .larpkonzept-text32 { + font-weight: 700; + } + .larpkonzept-text33 { + font-weight: 700; + } + .larpkonzept-text34 { + font-weight: 700; + } + .larpkonzept-text36 { + font-weight: 700; + } + .larpkonzept-text37 { + font-weight: 700; + } + .larpkonzept-link { + font-style: normal; + font-weight: 500; + text-decoration: underline; + } + .larpkonzept-text40 { + font-weight: 700; + } + .larpkonzept-text41 { + font-weight: 700; + } + .larpkonzept-text42 { + font-weight: 700; + } + .larpkonzept-text43 { + font-weight: 700; + } + .larpkonzept-text45 { + font-weight: 700; + } } @media(max-width: 479px) { .larpkonzept-heading { diff --git a/src/views/letzte-gelegenheit.vue b/src/views/letzte-gelegenheit.vue index 40ddafe..6d2b04a 100644 --- a/src/views/letzte-gelegenheit.vue +++ b/src/views/letzte-gelegenheit.vue @@ -9,7 +9,31 @@ Haben Häftlinge Platz im Bunker?
-
+
+
+

Kommende Runs

+
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+

Run 1 (Schweiz)

+

+ 1. April 2023, 10:00 Uhr bis 2. April 2023, 14:00 Uhr +

+

+ Zivilschutzanlage Sonnenblock Chilegass 8, 8484 Weisslingen +

+
+
+

Run 2 (Deutschland)

+

+ coming soon +
+

+

coming soon

+
+
+
+

Infos @@ -17,7 +41,7 @@

- + 1. Setting
@@ -59,7 +83,7 @@
- + 2. Was dieses Larp bewirken will
@@ -89,7 +113,7 @@
 · - + Intensive Momente und Emotionen ermöglichen, die in Erinnerung @@ -98,7 +122,7 @@
 · - + Persönliche Auseinandersetzungen der Spieler mit nicht @@ -108,7 +132,7 @@
 · - + Interne Charakterentwicklung oder -verfestigung durch externe @@ -117,13 +141,13 @@
 · - + Dilemmata mit sich selbst und mit anderen.
 · - + Weder dauernder Zusammenhalt noch konstanter Konflikt, sondern @@ -136,7 +160,7 @@
- + 3. Wie es das bewirken will
@@ -191,7 +215,7 @@
- 4. Was bespielt wird + 4. Was bespielt wird
 · Flucht in Drogenkonsum/-missbrauch
 · Diskriminierung von Kriminellen -
-  · kulturelle Differenzen
@@ -282,8 +304,9 @@ class="letzte-gelegenheit-dropdown-toggle09" > - Sexismus und Rassismus (stattdessen werden kulturelle - Differenzen vergrössert). +  · Sexismus +
+  · Rassismus
@@ -291,7 +314,7 @@
- 6. Spielkonzept + 6. Spielkonzept
+ + Das Spiel findet in Akten statt die von instrumentalen + Musikstücken eingeleitet werden. Das Spiel wird dazwischen + aber nicht unterbrochen. + +
+
Wir werden das - +
- + 7. OT-Bereich
@@ -395,7 +425,7 @@
- + 8. Verpflegung
@@ -458,7 +488,7 @@
- + 9. Ausrüstung
@@ -524,7 +554,7 @@
- 10. Preise + 10. Preise
- + 11. Standort Run 1
@@ -601,7 +631,7 @@
Parkplatz: - +
+ image
- + 12. Standort Run 2
@@ -656,7 +691,7 @@

SpielangebotE

- 13. Waffen + 13. Waffen
- 14. Elektrik + 14. Elektrik
- 15. Reinigung + 15. Reinigung
- 16. Lüftung + 16. Lüftung
- 17. Medizinspiel + 17. Medizinspiel
- + 18. Drogen und Gift
@@ -969,7 +1004,7 @@
- 19. Funkgeräte + 19. Funkgeräte
- 20. Gefängnisakten + 20. Gefängnisakten
- + 21. Ressourcenmangel & Lager
- 22. Zeitgefühl + 22. Zeitgefühl
- 23. Tod + 23. Tod
- 24. IT vs. OT Feuer + 24. IT vs. OT Feuer
Anmeldung
-

Charaktere - Gefängnispersonal

+

Charaktere

+
+

+ + Die Charaktere sind so geschrieben und verknüpft um intensives, + dramatisches Spiel zu begünstigen. Alle 12 Spielercharaktere sprechen + Hochdeutsch und haben einen definierten Nachnamen. Der Vornamen und das + Geschlecht definiert die spielende Person. Es wird ein paar + Nichtspielercharaktere geben die von Helfern bespielt werden. + +
+
+ + Alle Charaktere haben einige Geheimnisse und verdeckte Verknüpfung die + hier nicht ausgeschrieben sind um die Spielimmersion zu wahren. Es + schwierig ist, sich so Charaktere auszusuchen die man spielen möchte. + Dennoch sollen die Texte eine Tendenz aufzeigen, was es mit dem + Charakter auf sich hat. + +
+

+
+

Gefängnispersonal

image
-

Aubert

+

Fortier

Leitung der Justizvollzugsanstalt - +

-

+

+ OT-Trigger:  Tod +
+

+

+ Themes: Macht, Gewissensbisse, Ängste +

+

- Aubert (gesprochen "Ohbeer") übernahm vor 3 Jahren das - Gefängnis und interagierte viel mit dem Personal, um dieses für sich - zu gewinnen, nachdem die vorherige Leitung aus ungeklärten Gründen - zurücktrat. + Fortier (gesprochen "Fortjeeh") übernahm vor 3 Jahren das + Gefängnis Schwarzbach, nachdem die vorherige Leitung aus ungeklärten + Gründen zurücktrat. + - Kurz nach seiner Übernahme kam es zu einem Mord eines Häftlings durch - einen anderen im Gefängnis. + Kurz nach Fortiers Übernahme kam es zu einem Mord eines Häftlings + durch einen anderen im Gefängnis.

- Aubert leitete den Bunker anfangs autoritär, nur Wm Sartre erteilte er - keine Befehle. Über die Wochen wirkt er mehr zurückgezogen. Immer mehr - berät er sich mit Dr. Bellucci und Jankovic darüber, welche Massnahmen - für das Überleben zu treffen sind. Letzte Woche hatte Dr. Bellucci die - neuen Sparmassnahmen in seinem Namen angekündigt. + Fortier leitete den Bunker anfangs autoritär, Fortier erteilte nur Wm + Sartre keine Befehle. Über die Wochen wirkt Fortier mehr + zurückgezogen. Immer mehr berät Fortier sich mit Dr. Bellucci und + Jankovic darüber, welche Massnahmen für das Überleben zu treffen sind.

- Aubert ist bekannt dafür, schnell irritiert und sehr direkt zu sein. + Fortier ist bekannt dafür, schnell irritiert und sehr direkt zu sein.
-
- - Themes: Schlechtes Gewissen, - - - Angst, Kontrollverlust, unter Druck -

image

@@ -1371,40 +1427,39 @@

-

+

+ OT-Trigger:  Kindertod +
+

+

+ Themes: Trauma, Manipulation, Suche, Schuld +

+

Dr. Bellucci (gesprochen "Beluhtschi") wurde vor 2 Jahren psychologische Sachverständigung im Gefängnis, als ein Häftling den - anderen ermordete, um langfristige Massnahmen zu entwickeln um dies in - Zukunft zu verhindern. + anderen ermordete. Belluccis Aufgabe war langfristige Massnahmen zu + entwickeln, um dies in Zukunft zu verhindern.

Bellucci führt verschiedene Therapien mit den Bunkerinsassen durch um diese bei Verstand zu halten und führt mit Jankovic täglich Checkups - an allen Bewohnern durch, auch gegenseitig. Bellucci berät Aubert und - seit der etwas zurückgezogen ist kommuniziert sie für ihn auch Spar- - und Gesundheitsmassnahmen. + an allen Bewohnern durch, auch gegenseitig. Bellucci berät Frontier + mit Jankovic.

Bellucci ist - + bekannt dafür, etwas sozial unbeholfen zu sein und äusserst akademisch vorzugehen.
-
- - Themes: Trauma, Manipulation, Suche, - - - Schuld -

@@ -1413,38 +1468,40 @@
image

Dr. Jankovic

-

Ärztin

+

Medizinischer Arzt

-

- - (Jankovic muss als Frau gespielt werden und ist damit der einzige - Charakter mit vorgegebenem Geschlecht.) +

+ OT-Trigger:  Tod +
+

+

+ Themes: Zerrissenheit, Liebe, Gewissensbisse +
+

+

+ + Dr. Jankovic (gesprochen "Jankovitsch") ist der + Gefängnisarzt. Jankovic behandelt + + das Personal und die Häftlinge medizinisch. Jankovic macht mit Dr. + Bellucci tägliche Checkups. Jankovic entscheidet wer welche Medizin + erhält, da diese limitiert ist. + + Ausserdem berät Jankovic Frontier mit Bellucci.

- Dr. Jankovic (gesprochen "Jankovitsch") ist die - Gefängnisärztin welche - - - - im Bunker das Personals und die Häftlinge medizinisch behandelt und - mit ihnen mit Dr. Bellucci tägliche Checkups macht. Sie entscheidet - wer welche Medizin erhält, da diese limitiert ist. - -
-
- - Vor drei Jahren wurde ihre medizinischen Instrumente von einem - Häftling manipuliert das durch eine Überdosis Opioide einen anderen - Häftling tötete. + Vor drei Jahren wurde ihre medizinischen Instrumente von Rodriguez + manipuliert was durch eine Überdosis Opioide den Häftling Sadowski + tötete.

@@ -1453,9 +1510,6 @@ was die Gesundheit der Bunkerbewohner angeht.
-
- Themes: Schlechtes Gewissen, Zerrissenheit, Liebe -

@@ -1463,22 +1517,46 @@ image

Krüger

-

Wärter & Elektriker

+

+ Wärter & Bunkerelektrik +

-

+

+ OT-Trigger:  Tod +
+

+

+ Themes: Gewissensbisse, Freundschaft, Suche, Sehnsucht + , Hass +
+

+

- Wärter Krüger arbeitet seit 4 Jahren im Gefängnis Schwarzbach. Krüger - ist bekannt dafür etwas grummelig zu sein. + Wärter Krüger arbeitet seit 4 Jahren im Gefängnis Schwarzbach. Da + Krüger vorher Elektriker war, ist Krüger für die Bunkerelektrik + + + zuständig. Krüger instruiert dabei Häftlinge, die die Arbeit + entsprechend erledigen. + + + Krüger spielt ab und zu Karten mit Dr. Jenatsch und Collins.

- Themes: + + Krüger ist bekannt dafür etwas grummelig und rastlos zu sein. + + + Krüger hat hohe Standards was seine Arbeit und die Arbeit von anderen + angeht. +

@@ -1489,7 +1567,7 @@ image

Schmidt

@@ -1500,7 +1578,15 @@
-

+

+ OT-Trigger:  Tod +
+

+

+ Themes: Paranoia, Macht, Ängste, Verlust, Hass +
+

+

Wärter Schmidt arbeitet seit 3 Jahren im Gefängnis Schwarzbach. Er kam ziemlich zeitgleich mit Aubert zu der Stelle. Schmidt ist Zeugwart und @@ -1518,17 +1604,14 @@ Zweugwarts besser im Griff als Schmidt.
-
- Themes: Suche, Macht, Verlust, Furcht -

image

Hagiro

@@ -1539,10 +1622,19 @@
-

+

+ OT-Trigger:  Tod + , Drogen +
+

+

+ Themes: Gerechtigkeit, Gewalt, Druck, Hass +
+

+

- Hagiro ist mit seinen 8 Jahren hier im Gefängnis Schwarzbach der - dienstälteste und seither ist er auch hier. + Hagiro ist mit 8 Jahren hier im Gefängnis Schwarzbach der + dienstälteste Wärter. Hagiro setzt die Massnahmen von Aubert rigoros durch, zögert aber auch @@ -1553,25 +1645,22 @@

- Hagiro ist bekannt für seinen konsequenten Gerechtigkeitssinn und für - seinen Raucherhusten. Er ist s + Hagiro ist bekannt für einen konsequenten Gerechtigkeitssinn und für + einen Raucherhusten. Hagiro ist s treng zu den Häftlingen und freundlich zu den anderen.
-
- Themes: Tod, Gerechtigkeit, Zeitdruck -

-

Charaktere - Häftlinge

+

Häftlinge

image

Rodriguez

@@ -1582,41 +1671,47 @@
-

+

+ OT-Trigger:  Tod, Drogen +
+

+

+ Themes: Unterdrückung, Sehnsucht, Suche, Gewissensbisse +
+

+

- Rodriguez (gesprochen "Rodrighess") sitzt bereits seit 9 - Jahren im Gefängnis Schwarzbach. Eigentlich hätte er letztes Jahr - entlassen werden sollen, doch vor zwei Jahren brachte er den Häftling - Sadowski (gesprochen "Sadofski") um, indem er die - medizinischen Instrumente von Jankovic manipulierte, sodass Sadowski - an einer Überdosis Opioide starb. Deswegen sitzte er 3 Jahre lang in - Isolationshaft bis die Katastrophe losging. + Rodriguez (gesprochen "Rodrigess") sitzt bereits seit 9 + Jahren im Gefängnis Schwarzbach. Eigentlich hätte Rodriguez letztes + Jahr entlassen werden sollen, doch vor zwei Jahren brachte Rodriguez + den Häftling Sadowski (gesprochen "Sadofski") um, indem + Rodriguez die medizinischen Instrumente von Jankovic manipulierte, + sodass Sadowski an einer Überdosis Opioide starb. Deswegen sitzte + Rodriguez 3 Jahre lang in Isolationshaft bis die Katastrophe losging.

Rodriguez war vor dem Gefängnis Handwerker und arbeitete 6 Jahre in - der Gefängnisschreinerei und ist daher besonders geeignet, mechanische - Apparaturen zu reparieren. + der Gefängnisschreinerei. Rodriguez ist daher besonders geeignet, + mechanische Apparaturen zu reparieren.

- Rodriguez ist bekannt für seine raue aber zuvorkommende Art. Wegen dem - Mord vor drei Jahren verlor er aber bei den meisten das Vertrauen. + Rodriguez ist bekannt für eine raue aber zuvorkommende Art. Wegen dem + Mord vor drei Jahren verlor Rodriguez aber bei den meisten das + Vertrauen.
-
- Themes: Unterdrückung, Suche, Sehnsucht -

image

Collins

@@ -1627,7 +1722,16 @@
-

+

+ OT-Trigger:  Tod + , Drogen +
+

+

+ Themes: Ungerechtigkeit, Pflicht, Gewissensbisse, Familie +
+

+

Collins ist bereits seit 11 Jahren im Gefängnis und damit von allen am längsten da. Bevor sie im Bunker waren hörte man selten was von ihm. @@ -1642,12 +1746,10 @@ Collins ist bekannt für eine reservierte Art und eine kurze Lunte wenn Collins provoziert wird. Ansonsten schluckt Collins die - Unannehmlichkeiten im Bunker runter und spielt Karten. + Unannehmlichkeiten im Bunker runter und spielt Karten mit Krüger und + Dr. Jenatsch.
-
- Themes: Ungerechtigkeit, Pflicht, Gewissensbisse, Familie -

@@ -1656,13 +1758,13 @@
image

Lindbeck - +

Häftling @@ -1671,30 +1773,34 @@

-

+

+ OT-Trigger:  Tod, Sexualität zwischen Schüler und Lehrer +
+

+

+ Themes: Gewissensbisse, Suche, Sehnsucht, Verzweiflung +
+

+

- Lindbeck sitzt seit 2 Jahren im Gefängnis Schwarzbach . Lindbeck war + Lindbeck sitzt seit 2 Jahren im Gefängnis Schwarzbach. Lindbeck war die einzige Person, welche trotz der Eile bei der Katastrophe Bücher in den Bunker mitbrachte. Während den 2 Jahren im Gefängnis arbeitete Lindbeck im Postbüro. Im Bunker schrieb Lindbeck einige Literatur nieder, an die - Lindbeck sich noch erinnern konnte bevor sie in den Bunker gingen. + Lindbeck sich noch erinnern konnte bevor alle in den Bunker gingen. Lindbeck liest auch manchmal vor und hat auch schon zu speziellen Anlässen wie Geburtstage ein Lied angestimmt.

- Lindbeck ist bekannt dafür, eine eher traurige Stimmung zu haben. Nur - bei der Arbeit mit oder über Literatur scheint Lindbeck richtig - aufzugehen. + Lindbeck ist bekannt dafür, eine eher traurige Stimmung zu haben und + liest ab und zu von ihren Büchern vor.
-
- Themes: In Stich gelassen, Sinnsuche, Sehnsucht -

@@ -1702,7 +1808,7 @@ image

Prof. Dr. Jenatsch

@@ -1713,7 +1819,15 @@
-

+

+ OT-Trigger:  Tod +
+

+

+ Themes: Verzweiflung, Druck, Commitment, Einsamkeit +
+

+

Prof. Dr. Jenatsch ist der neuste Häftling und kam erst eine Woche vor der Katastrophe ins Gefängnis Schwarzbach. Er war zwei Monate vor der @@ -1727,10 +1841,8 @@ Tabellen und Graphen auf Notizzettel. Die Wärter mussten Jenatsch schon mehrmals dafür bestrafen, als er diese trotz Warnungen überall wieder liegen liess. - + -
-
Ab und zu spielt Jenatsch Karten mit Collins und Krüger.

@@ -1740,20 +1852,17 @@ Wärter Mühe Jenatsch zu bändigen.
-
- Themes: Einsamkeit, Verzweiflung, Zeitdruck -

-

Charaktere - Militär

+

Militär

image

Wm Sartre

@@ -1764,16 +1873,33 @@
-

+

+ OT-Trigger: Tod, Drogen +
+

+

+ Themes: Familie, Sucht, Scham, Schutz +
+

+

Wm (Wachtmeister, das ist ein Unteroffiziersrang) Sartre kam mit Pavone in den Bunker. Sartre leitet Pavone an und integriert sich und - Pavone auch bei dem Rest der Bunkerbesatzung. Mit Aubert bespricht - Sartre sich gelegentlich. - + Pavone auch bei dem Rest der Bunkerbesatzung. Sartre bespricht sich + gelegentlich mit Frontier.

+ + Sartre ist bekannt dafür, eine besorgte Mimik zu haben. Sartres + Redensweise ist trotzdem befehlerisch. + +
+
+ + (Nur ein paar Charaktere wissen mehr zu diesem Charakter, entsprechend + steht hier wenig.) +

@@ -1781,8 +1907,8 @@
image

@@ -1796,11 +1922,35 @@

-

+

+ OT-Trigger:  Kindertod +
+

+

+ Themes: Ängste, Gewissensbisse, Verzweiflung +
+

+

Sdt (Soldat) Pavone brachte das militärische Funkgerät in den Bunker, das Pavone mit Sartre bedient. + + Pavone bittet immer wieder Häftlinge um bei der Bedienung des + Funkgeräts zu helfen. + +
+
+ + Pavone wirkt unruhig, hat aber eine freundliche Art und bestechenden + Charme. + +
+
+ + (Nur ein paar Charaktere wissen mehr zu diesem Charakter, entsprechend + + steht hier wenig.)

@@ -1822,21 +1972,18 @@ export default { data() { return { - rawvvzq: ' ', - raw8x9c: ' ', - rawuwzl: ' ', - rawkp84: ' ', - rawp8x4: ' ', - rawe1ly: ' ', - rawon8z: ' ', - rawyfec: ' ', - rawxi32: ' ', - raw0g7z: ' ', - rawp78b: ' ', - raw3b7y: ' ', - rawul0d: ' ', - rawmfqg: ' ', - rawjchh: ' ', + raw12nf: ' ', + rawibgd: ' ', + rawsc1g: ' ', + raw7aja: ' ', + rawzpwg: ' ', + rawkp9d: ' ', + rawofx0: ' ', + rawbc2p: ' ', + rawhjln: ' ', + rawgzka: ' ', + rawinf3: ' ', + rawzyzd: ' ', } }, @@ -1882,15 +2029,55 @@ export default { font-family: Poppins; line-height: 30px; } -.letzte-gelegenheit-container01 { +.letzte-gelegenheit-veranstaltungen-kapitel { + gap: var(--dl-space-space-halfunit); + flex: 1; width: 100%; + display: flex; + margin-top: var(--dl-space-space-sixunits); + align-items: center; + flex-direction: column; + justify-content: center; +} +.letzte-gelegenheit-veranstaltungen-titel { + gap: var(--dl-space-space-oneandhalfunits); + width: 100%; + display: flex; + max-width: 1200px; 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- - - Ich erzähl euch ein Gschicht von wahr, so wahr wie ihr danach nicht - gwollt. Ein Gschicht die erzähl als einzger überlebend: Mein Gschicht. S - wart im letzten Jahr... - -
+
- Vogt Eberhardt: “Edler von Petz, habt Dank um Eure schnelle Peitsch zu - Ross. S eilt, der Bot kaum angekomm’n, doch bereits geschehn in letzter - Woch.” + + Ich erzähl euch ein Gschicht von wahr, so wahr wie ihr danach nicht + gwollt. Ein Gschicht die erzähl als einzger überlebend: Mein Gschicht. S + wart im letzten Jahr... + +
+ + Vogt Eberhardt: “Edler von Petz, habt Dank um Eure schnelle Peitsch zu + Ross. S eilt, der Bot kaum angekomm’n, doch bereits geschehn in letzter + Woch.” + +
+
+ + Ritter von Petz: “Gott’s Segen. Wie Euch zu dien’n, durchlaucht?” + +
+
+ + Vogt Eberhardt: “Im Nord herrsch Brand und Stank. Räuberband + wahrscheinch, nicht zu schätz woher. Leichen sein gesetzt ins Ufer, ein + Blum obendrein. So gefund ein Kind. Rest ausgegraben, all vom selben + Weiler. S’ist im Weiler Immerthain...” + +
+
+ Der Ritter im Wege sich erkundigt... +
+
+ Köhler: “In Immerthain?” +
+
+ + Ritter von Petz: “Stottert ich? Willst du des meinen Blutes Wege mit + Steinen pflastern oder daraufe legen. Fahret fort, sonst kostet’s dich + mehr als mein Geduld.” + +
+
+ + Köhler: “Entschuld mein Entsetz Edler, nur wisst, der Teufel treibt dort + sein Feuer. Die nicht ermordert flohen mit aller Hab. Nur wenige + blieben. Möge sich der Herr ihnen erbarmen...” + +
+
+ + Ritter von Petz greift ihm mit seinem rechten Panzerhandschuh am Kragen: + “Lass den Frevel, des schnellsten Wegs sollst du mich weisen!” + +
+
+ + Köhler: “Verzeiht’s mir Edler, verzeiht’s. Der schnellste Weg führt + durch den Kammertwald. Hie wo ich zeig überm Pfad. Zwei Tag, ein Nacht. + Aber... Edler, bei Gotts Gnad, ich wärt kein gut Christ Euch ohne Warn + lass schreiten. Seit Geschehnem ist hie keiner entlang. Wer weiss was + +
+ Geziefer dort treibt...” +
+
+ + Ritter von Petz: “Tieft den Zinken nun. Hast getan was gesagt. Wartet + mein Kommen in einem Dutzend Tag – nicht spät. Sollt ich kehr, so ritz + ich dies Holz mit eir Botschaft. Andernfalls berichtet meins Schicksal.” + +
+
+ Köhler verneigt sich: “Gott mit Euch.” +
+
+ + Ritter von Petz dreht sich: “Auf jetzt, Gefolg. Noch die letzten + Schritte nicht geschritten.” + +
+
+ Doch s dauert nicht lang... +
+
+ + Knappe von Jachstett: “Herr, der Pfad’s dunkel, doch kaum erst zu Mittag + gebrochen. Noch fall zu Tod bevor eins Feinds Kling mich blickt.” + +
+
+ + Knecht Troffecht: “Ja edler Herr und Wurzeln überall, s Maultier und Eur + Ross sich oft vertritt, könnt knacks s Glenk.” + +
+
+ + Magd Ute: “Will nicht fächern den Ärger, aber wenn Gotts ehrl’ch Tugend + g’wahr, Wagens Achs könnt brech in Mitt.” + +
+
+ Knappe von Jachstett: “Edler Herr...” +
+
+ + Ritter dreht zu Rück, zeigt mit grüstet Finger, all’s hält ein: “So + zügle er seine Zunge, der sich gewagt meins Gfährten zu schwörn! So halt + er den Mund der nur striegelt und Dung sticht, um seines Lebens kein + Sorg! Und so bleibe sie still solang sie noch eines Brots erbetteln + möcht. Ihr all seid feig und Kloss an mei’m Bein.” + +
+
+ Der Ritter sich schlicht’, die traurig Gsicht beäug. +
+
+ + “So kehr er um der sich des Wegs nicht mutig, aber versichre, dass kein + Gnad zeig wem wieder erblick! Wer weiss wieviel noch gemordt währn ihr + quängelt wie neugeborns, nackts Kindlein. Erinnert Eberhardts Wort: Acht + tot in acht Nacht. Sieht mein Stundglas. Seit hee s rieselt. Ich gedreht + jed Stund. Nach zehn weiter Dreh unds letzt Korn gerieselt s des + nächsten arm Seel dessen euch verantwort. So zügelt und schluckt der + schwächend Quängelei.” + +
+
+ + S wart still für lange Stund, bis zum Abendfeuer. S Nacht, einzig Licht + von Flamm durch einig Stämm bricht, man schaut kein zwanzg Schritt weit. + +
+
+ + Knappe von Jachstett leis zum Knecht Troffecht: “Seltsam Gräusch, + erhorch.” + +
+
+ + Knecht Troffecht bleicher Schaur übern Rück: “D-d-d-der Teufel is’s?” + +
+
+ Magd Ute, d Supp rührnd, flüstert zu: “Was war?” +
+
+ + Knappe von Jachstett die Achsel zuck, sich erhebt und zu Ritter von Petz + schreit’, der dabei sein Kling zu schärf. + +
+
+ + Knappe von Jachstett: “Edler Herr, gehört Geräusch vom Walde. S der + Teufel wir när schreit. Uns verdammt hie auf Glut mit barem Fuss. Bei + Gott, Euch verwerf nicht den Mut zu gehn in wackren Kampf. Aber schauet + nur ins Gsicht von einfach Leut, Knecht und Magd. Beid mit Angst, des + Herrn kein Mittel. So lässt hie in sicher, nicht drohn ihrets Blut. + Schon meiner mir erbarme, aber deren Leben verworfen sobald in selbe + Flammen waten.” + +
+
+ + Ritter von Petz aber nicht der Zunge, nur sein Kling weiterschärf. + +
+
+ + Morg früh der Knapp verlorn. Kein Spur wart gsehn, nur sein Hab schwund + mit ihm. Ritter lässt sein Harnisch von Knecht Troffecht anbring. + +
+
+ + Knecht Troffecht: “Edler Herr, wisst wo sich Herrn von Jachstett + treibt?” + +
+
+ + Ritter von Petz geradeaus schreitend: “Der sich seins Entscheids bereun + wird.” + +
+
+ + Unds wart kein weiter Wort gesproch, bis zum Weiler angekomm. Am Ufer, + man sah, s wart ein pechschwarz Mantel gehüllt Gestalt, Kapuz über + Gesicht hängend. S leert eins Hands Sand über einen Sandhaufen der + bereits eins Manns lang wie breit. Ritter zittert erst, reisst die Zügel + in Knechts Hand, schleicht so gut sein Harnisch’s vermag. Sein Eisen in + Höh, in tiefer Sonn s blinkt. + +
+
+ Ritter von Petz: “Schmeck Gotts Gericht, Elender!” +
+
+ + Ein Stich und Gestalt fällt. Magd Ute eilt her. Ritter dreht die Gestalt + mit panzerm Fuss. Magd schrickt, Händ vorm Mund. Ritter von Petz schaut + zur Magd, wartet und schaut dann zum Knecht. + +
+
+ + Ritter spricht zur Magd, kommt zum Knecht mit seufz: “Aufgab’s + vollbracht. Des Teufels bedarfs kein Grab, ihn lässt nur rotten solangs + ihm möglich, sein Höll auf Erd. Wir nun kehren und vielleicht des Knapp + einholn.” + +
+
+ + Magd Ute taugte keiner Worte, Knecht Troffecht verwirrt. Doch zu + widersetzen wärt der letzt Gedank und so sie kehrten wider für restlich + Tagesstund. + +
+
+ + In Nacht keiner ein Aug zugetan. Des Ritters Kling noch rot, er sie + nicht sauber gefragt und der Knecht viel zu blass als ihm vorzukommen. + Letztlich doch die Augen sich schlossen. Doch wachten nur noch Ritter + und Knecht. Des Ritters Petz Kling noch immer rot; des Knechts Haut + +
+ + noch immer weiss und nass. Dieses Mal der Knecht nicht wagte zu fragen + der Verschwundenen. + +
+
+ + S musst sein bereits früh Mittag doch der Wald noch alls dunkelt. So + gepackt die Sachen der Ritter seines Schrittes eilig. Doch der Knecht + stramm stehend sich nicht bewegt. + +
+
+ Ritter von Petz: “Los jetzt, wir müssen schnell zurück!” +
+
+ + Schnell? Wieso? Die Tat wart doch vollbracht und noch viele Tag ins Holz + zu ritzen. + +
+
+ + Der Knecht blickt zurück. Ritter greift zur Klinge. Knecht rennt. Er + rennt und rennt, so schnell er kann. Ritter hinterher, ohne Harnisch + flink, flinker als der Knecht. Doch der Knecht nicht stumpf und so + bricht in den dunklen Wald. Seine Fährte der Ritter rasch verlorn. + +
+
+ + Ritter von Petz: “Komm her! Wer soll sonst meine Habe tragen! So mache + rasch und dir tue nichts! Troffecht! Troffecht daher!” + +
+
+ + Doch sein Stimm bald verblasst. Ich kam zum Weiler, klein Leut bereits + gestanden um die düstre Gstalt. Daneben ein weiterer, gleicher Haufen + mit einer weissen Ros in Mitt. Zehn Häufen, all geschmückt mit weisser + Ros. All bis auf der vord Gstalt. Kindsvolk starrte mir. + +
+
+ + Ausser Atem ich auf meine Knie mich stütz. Frau und Mann vom Weiler trat + zuher. Sie starrten; auch kalt und hilflos wie Kind. Ich schritt nach + vorn: In die Händ des Toten seh, weiss Ros. Ins Gesicht des Toten blick. + Beulen zierten’s. Hässliche Beulen. Der Teufel aber wart woanders... + +
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- - Ritter von Petz: “Gott’s Segen. Wie Euch zu dien’n, durchlaucht?” - -
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- - Vogt Eberhardt: “Im Nord herrsch Brand und Stank. Räuberband wahrscheinch, - nicht zu schätz woher. Leichen sein gesetzt ins Ufer, ein Blum obendrein. - So gefund ein Kind. Rest ausgegraben, all vom selben Weiler. S’ist im - Weiler Immerthain...” - -
-
- Der Ritter im Wege sich erkundigt... -
-
- Köhler: “In Immerthain?” -
-
- - Ritter von Petz: “Stottert ich? Willst du des meinen Blutes Wege mit - Steinen pflastern oder daraufe legen. Fahret fort, sonst kostet’s dich - mehr als mein Geduld.” - -
-
- - Köhler: “Entschuld mein Entsetz Edler, nur wisst, der Teufel treibt dort - sein Feuer. Die nicht ermordert flohen mit aller Hab. Nur wenige blieben. - Möge sich der Herr ihnen erbarmen...” - -
-
- - Ritter von Petz greift ihm mit seinem rechten Panzerhandschuh am Kragen: - “Lass den Frevel, des schnellsten Wegs sollst du mich weisen!” - -
-
- - Köhler: “Verzeiht’s mir Edler, verzeiht’s. Der schnellste Weg führt durch - den Kammertwald. Hie wo ich zeig überm Pfad. Zwei Tag, ein Nacht. Aber... - Edler, bei Gotts Gnad, ich wärt kein gut Christ Euch ohne Warn lass - schreiten. Seit Geschehnem ist hie keiner entlang. Wer weiss was - -
- Geziefer dort treibt...” -
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- - Ritter von Petz: “Tieft den Zinken nun. Hast getan was gesagt. Wartet mein - Kommen in einem Dutzend Tag – nicht spät. Sollt ich kehr, so ritz ich dies - Holz mit eir Botschaft. Andernfalls berichtet meins Schicksal.” - -
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- Köhler verneigt sich: “Gott mit Euch.” -
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- - Ritter von Petz dreht sich: “Auf jetzt, Gefolg. Noch die letzten Schritte - nicht geschritten.” - -
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- Doch s dauert nicht lang... -
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- - Knappe von Jachstett: “Herr, der Pfad’s dunkel, doch kaum erst zu Mittag - gebrochen. Noch fall zu Tod bevor eins Feinds Kling mich blickt.” - -
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- - Knecht Troffecht: “Ja edler Herr und Wurzeln überall, s Maultier und Eur - Ross sich oft vertritt, könnt knacks s Glenk.” - -
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- - Magd Ute: “Will nicht fächern den Ärger, aber wenn Gotts ehrl’ch Tugend - g’wahr, Wagens Achs könnt brech in Mitt.” - -
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- Knappe von Jachstett: “Edler Herr...” -
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- - Ritter dreht zu Rück, zeigt mit grüstet Finger, all’s hält ein: “So zügle - er seine Zunge, der sich gewagt meins Gfährten zu schwörn! So halt er den - Mund der nur striegelt und Dung sticht, um seines Lebens kein Sorg! Und so - bleibe sie still solang sie noch eines Brots erbetteln möcht. Ihr all seid - feig und Kloss an mei’m Bein.” - -
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- Der Ritter sich schlicht’, die traurig Gsicht beäug. -
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- - “So kehr er um der sich des Wegs nicht mutig, aber versichre, dass kein - Gnad zeig wem wieder erblick! Wer weiss wieviel noch gemordt währn ihr - quängelt wie neugeborns, nackts Kindlein. Erinnert Eberhardts Wort: Acht - tot in acht Nacht. Sieht mein Stundglas. Seit hee s rieselt. Ich gedreht - jed Stund. Nach zehn weiter Dreh unds letzt Korn gerieselt s des nächsten - arm Seel dessen euch verantwort. So zügelt und schluckt der schwächend - Quängelei.” - -
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- - S wart still für lange Stund, bis zum Abendfeuer. S Nacht, einzig Licht - von Flamm durch einig Stämm bricht, man schaut kein zwanzg Schritt weit. - -
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- - Knappe von Jachstett leis zum Knecht Troffecht: “Seltsam Gräusch, - erhorch.” - -
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- - Knecht Troffecht bleicher Schaur übern Rück: “D-d-d-der Teufel is’s?” - -
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- Magd Ute, d Supp rührnd, flüstert zu: “Was war?” -
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- - Knappe von Jachstett die Achsel zuck, sich erhebt und zu Ritter von Petz - schreit’, der dabei sein Kling zu schärf. - -
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- - Knappe von Jachstett: “Edler Herr, gehört Geräusch vom Walde. S der Teufel - wir när schreit. Uns verdammt hie auf Glut mit barem Fuss. Bei Gott, Euch - verwerf nicht den Mut zu gehn in wackren Kampf. Aber schauet nur ins - Gsicht von einfach Leut, Knecht und Magd. Beid mit Angst, des Herrn kein - Mittel. So lässt hie in sicher, nicht drohn ihrets Blut. Schon meiner mir - erbarme, aber deren Leben verworfen sobald in selbe Flammen waten.” - -
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- - Ritter von Petz aber nicht der Zunge, nur sein Kling weiterschärf. - -
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- - Morg früh der Knapp verlorn. Kein Spur wart gsehn, nur sein Hab schwund - mit ihm. Ritter lässt sein Harnisch von Knecht Troffecht anbring. - -
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- - Knecht Troffecht: “Edler Herr, wisst wo sich Herrn von Jachstett treibt?” - -
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- - Ritter von Petz geradeaus schreitend: “Der sich seins Entscheids bereun - wird.” - -
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- - Unds wart kein weiter Wort gesproch, bis zum Weiler angekomm. Am Ufer, man - sah, s wart ein pechschwarz Mantel gehüllt Gestalt, Kapuz über Gesicht - hängend. S leert eins Hands Sand über einen Sandhaufen der bereits eins - Manns lang wie breit. Ritter zittert erst, reisst die Zügel in Knechts - Hand, schleicht so gut sein Harnisch’s vermag. Sein Eisen in Höh, in - tiefer Sonn s blinkt. - -
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- Ritter von Petz: “Schmeck Gotts Gericht, Elender!” -
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- - Ein Stich und Gestalt fällt. Magd Ute eilt her. Ritter dreht die Gestalt - mit panzerm Fuss. Magd schrickt, Händ vorm Mund. Ritter von Petz schaut - zur Magd, wartet und schaut dann zum Knecht. - -
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- - Ritter spricht zur Magd, kommt zum Knecht mit seufz: “Aufgab’s vollbracht. - Des Teufels bedarfs kein Grab, ihn lässt nur rotten solangs ihm möglich, - sein Höll auf Erd. Wir nun kehren und vielleicht des Knapp einholn.” - -
-
- - Magd Ute taugte keiner Worte, Knecht Troffecht verwirrt. Doch zu - widersetzen wärt der letzt Gedank und so sie kehrten wider für restlich - Tagesstund. - -
-
- - In Nacht keiner ein Aug zugetan. Des Ritters Kling noch rot, er sie nicht - sauber gefragt und der Knecht viel zu blass als ihm vorzukommen. Letztlich - doch die Augen sich schlossen. Doch wachten nur noch Ritter und Knecht. - Des Ritters Petz Kling noch immer rot; des Knechts Haut - -
- - noch immer weiss und nass. Dieses Mal der Knecht nicht wagte zu fragen der - Verschwundenen. - -
-
- - S musst sein bereits früh Mittag doch der Wald noch alls dunkelt. So - gepackt die Sachen der Ritter seines Schrittes eilig. Doch der Knecht - stramm stehend sich nicht bewegt. - -
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- Ritter von Petz: “Los jetzt, wir müssen schnell zurück!” -
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- - Schnell? Wieso? Die Tat wart doch vollbracht und noch viele Tag ins Holz - zu ritzen. - -
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- - Der Knecht blickt zurück. Ritter greift zur Klinge. Knecht rennt. Er rennt - und rennt, so schnell er kann. Ritter hinterher, ohne Harnisch flink, - flinker als der Knecht. Doch der Knecht nicht stumpf und so bricht in den - dunklen Wald. Seine Fährte der Ritter rasch verlorn. - -
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- - Ritter von Petz: “Komm her! Wer soll sonst meine Habe tragen! So mache - rasch und dir tue nichts! Troffecht! Troffecht daher!” - -
-
- - Doch sein Stimm bald verblasst. Ich kam zum Weiler, klein Leut bereits - gestanden um die düstre Gstalt. Daneben ein weiterer, gleicher Haufen mit - einer weissen Ros in Mitt. Zehn Häufen, all geschmückt mit weisser Ros. - All bis auf der vord Gstalt. Kindsvolk starrte mir. - -
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- - Ausser Atem ich auf meine Knie mich stütz. Frau und Mann vom Weiler trat - zuher. Sie starrten; auch kalt und hilflos wie Kind. Ich schritt nach - vorn: In die Händ des Toten seh, weiss Ros. Ins Gesicht des Toten blick. - Beulen zierten’s. Hässliche Beulen. Der Teufel aber wart woanders... - - - +
@@ -300,7 +305,7 @@ export default { data() { return { - rawj2h8: ' ', + rawjwr4: ' ', } }, diff --git a/src/views/ssse-trume.vue b/src/views/ssse-trume.vue index e2a42f7..06feba5 100644 --- a/src/views/ssse-trume.vue +++ b/src/views/ssse-trume.vue @@ -9,24 +9,26 @@ Fantasy Mini-LARP
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- - "Weisst du, wer du bist? Was du bereust, befürchtest, vergessen - möchtest? Was du erreichen möchtest und was dir alles recht ist um dies zu - erreichen? Zeit, deine Antworten auf diese Fragen auf die Probe zu - stellen..." - -
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- - Süsse Träume war ein Fantasy Minilarp (nicht Nordic) im Wald von Eschikon - (8315 Lindau, Schweiz) das Sue und Hermann organisierten. Es ging darum, - dass ein Hexer Trajar die Spielercharaktere in seine Traumwelt entführte, - als diese sich schlafen legten. Hier wurde das Open Visor Larpkonzept noch - nicht verwendet. - -
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+ + "Weisst du, wer du bist? Was du bereust, befürchtest, vergessen + möchtest? Was du erreichen möchtest und was dir alles recht ist um dies + zu erreichen? Zeit, deine Antworten auf diese Fragen auf die Probe zu + stellen..." + +
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+ + Süsse Träume war ein Fantasy Minilarp (nicht Nordic) im Wald von + Eschikon (8315 Lindau, Schweiz) das Sue und Hermann organisierten. Es + ging darum, dass ein Hexer Trajar die Spielercharaktere in seine + Traumwelt entführte, als diese sich schlafen legten. Hier wurde das Open + Visor Larpkonzept noch nicht verwendet. + +
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