diff --git a/public/Charaktere/jankovic-200h.png b/public/Charaktere/jankovic-200h.png index d2b1460..4aa02e3 100644 Binary files a/public/Charaktere/jankovic-200h.png and b/public/Charaktere/jankovic-200h.png differ diff --git a/public/bunkeransichtcompressed.jpg b/public/bunkeransichtcompressed.jpg index 0a0bcaa..a0413e7 100644 Binary files a/public/bunkeransichtcompressed.jpg and b/public/bunkeransichtcompressed.jpg differ diff --git a/public/zsa_weisslingen-1100w.png b/public/zsa_weisslingen-1100w.png new file mode 100644 index 0000000..766fa29 Binary files /dev/null and b/public/zsa_weisslingen-1100w.png differ diff --git a/src/components/info-box.vue b/src/components/info-box.vue new file mode 100644 index 0000000..d92f6a7 --- /dev/null +++ b/src/components/info-box.vue @@ -0,0 +1,2635 @@ + + + + + diff --git a/src/components/row1.vue b/src/components/row1.vue index 840779d..2a1e5de 100644 --- a/src/components/row1.vue +++ b/src/components/row1.vue @@ -8,7 +8,7 @@

Leitung der Justizvollzugsanstalt - +

@@ -24,27 +24,22 @@ Fortier (gesprochen "Fortjeeh") übernahm vor 3 Jahren das Gefängnis Schwarzbach, nachdem die vorherige Leitung aus ungeklärten - Gründen zurücktrat. - - - - Kurz nach Fortiers Übernahme kam es im Gefängnis zum Mord des Häftlings - Sadowski durch Rodriguez. + Gründen zurücktrat. Kurz nach Fortiers Übernahme kam es im Gefängnis zum + Mord des Häftlings Sadowski durch Rodriguez.

- Fortier leitete den Bunker anfangs autoritär. Fortier erteilte nur Wm - Sartre keine Befehle. Über die Wochen wirkt Fortier mehr zurückgezogen. - Immer mehr berät Fortier sich mit Dr. Bellucci und Dr. Jankovic darüber, - welche Massnahmen für das Überleben zu treffen sind. + Fortier ist im Bunker weiterhin für das Gefängnispersonal zuständig + leitet den Bunker mit Dr. Bellucci und Wm Sartre.

Fortier ist bekannt dafür, schnell irritiert und sehr direkt zu sein. + urz nach Fortiers Übernahme kam es im Gefängnis zum Mord des Häftlings + Sadowski durch Rodriguez. -

@@ -68,6 +63,14 @@

{{ Themes1 }}

+ + Dr. Bellucci (gesprochen "Beluhtschi") wurde vor 2 Jahren + psychologische Sachverständigung im Gefängnis, als Rodriguez Sadowski + ermordete. Belluccis Aufgabe war langfristige Massnahmen zu entwickeln, + um dies in Zukunft zu verhindern. + +
+
Dr. Bellucci (gesprochen "Beluhtschi") wurde vor 2 Jahren psychologische Sachverständigung im Gefängnis, als Rodriguez Sadowski @@ -82,17 +85,6 @@ Checkups an allen Bewohnern durch, auch gegenseitig. Bellucci berät Fortier mit Jankovic. -
-
- - Bellucci ist - - - - bekannt dafür, etwas sozial unbeholfen zu sein und äusserst akademisch - vorzugehen. - -

@@ -133,9 +125,7 @@ export default { }, data() { return { - rawzeut: ' ', - rawczvu: ' ', - rawh5m6: ' ', + rawvvu1: ' ', } }, } diff --git a/src/components/row5.vue b/src/components/row5.vue index cb48529..5028431 100644 --- a/src/components/row5.vue +++ b/src/components/row5.vue @@ -75,7 +75,7 @@ Tabellen und Graphen auf Notizzettel. Die Wärter mussten Jenatsch schon mehrmals dafür bestrafen, als Jenatsch diese trotz Warnungen überall wieder liegen liess. - + Ab und zu spielt Jenatsch Karten mit Collins und Krüger.
@@ -122,7 +122,7 @@ export default { }, data() { return { - rawljk2: ' ', + raw02w7: ' ', } }, } diff --git a/src/components/veranstaltungen-liste.vue b/src/components/veranstaltungen-liste.vue index f46d49b..cd41a73 100644 --- a/src/components/veranstaltungen-liste.vue +++ b/src/components/veranstaltungen-liste.vue @@ -49,7 +49,7 @@

- 1 Person in Warteliste (Stand 06.06.2023) + 1 Person in Warteliste (Stand 13.06.2023)

@@ -72,7 +72,7 @@

- 1 Person in Warteliste (Stand 06.06.2023) + 0 Person in Warteliste (Stand 13.06.2023)

diff --git a/src/style.css b/src/style.css index 0a15d95..21dd951 100644 --- a/src/style.css +++ b/src/style.css @@ -37,7 +37,7 @@ .button { cursor: pointer; display: flex; - max-width: 180px; + max-width: 260px; align-self: center; margin-top: var(--dl-space-space-threeunits); transition: 0.3s; diff --git a/src/views/larpkonzept.vue b/src/views/larpkonzept.vue index 54b3797..b4db847 100644 --- a/src/views/larpkonzept.vue +++ b/src/views/larpkonzept.vue @@ -134,7 +134,7 @@
Zu guter Letzt benutzen wir am “Letzte Gelegenheit” auch die - + +

@@ -192,8 +192,8 @@ export default { }, data() { return { - rawj5rb: ' ', - raw024d: ' ', + rawgz8t: ' ', + raw9sc6: ' ', } }, metaInfo: { diff --git a/src/views/letzte-gelegenheit.vue b/src/views/letzte-gelegenheit.vue index 731d0d4..b183ef8 100644 --- a/src/views/letzte-gelegenheit.vue +++ b/src/views/letzte-gelegenheit.vue @@ -13,1577 +13,51 @@ src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/7cH4QuUSUaU" class="letzte-gelegenheit-teaser" > +
+

+ + Plötzlich fällt der Strom aus und eine dichte Nebelwand nähert sich von + Westen. Sirenen und Notfallsender im Radio führen Wehrpflichtige zu + Sammelpunkten und Zivilisten in Bunker. So auch das Personal und die + Häftlinge der Justizvollzugsanstalt Schwarzbach in deren + Zivilschutzanlage. Zwei Soldaten stossen dazu und stellen mit einem + militärischen Funkgerät den einzigen Kontakt zur Aussenwelt. + +
+
+ + Es ist jetzt (bei In-Time) der 10te Tag seit dem Nebel um 14:00 Uhr und + noch immer ist ungeklärt, was es mit dem Nebel auf sich hat, und gegen + was das Militär eigentlich kämpft. Die Bunker-Führung versucht + krampfhaft den Gefängnisalltag beizubehalten, doch das Benzin, Essen und + die Medizin gehen aus. + +
+ + le Charaktere haben einige Geheimnisse und verdeckte Verknüpfung die + hier nicht ausgeschrieben sind um die Spielimmersion zu wahren. Dennoch + sollen die Charakterteaser eine Tendenz aufzeigen, wie sich die + Charaktere spielen. + +

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Kommende Runs

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- Infos -
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- - 1. Was dieses Larp bewirken will -
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    - -  · Gemeinsam eine Geschichte erleben und entwickeln -
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    - -  · - - - - Intensive Momente und Emotionen ermöglichen, die in Erinnerung - bleiben. - -
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    - -  · - - - - Persönliche Auseinandersetzungen der Spieler mit nicht - alltäglichen Situationen, Denkweisen und Weltanschauungen - ermöglichen. - -
    -
    - -  · - - - - Interne Charakterentwicklung oder -verfestigung durch externe - Faktoren. - -
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    - -  · - - - Dilemmata mit sich selbst und mit anderen. -
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    - -  · - - - - Weder dauernder Zusammenhalt noch konstanter Konflikt, sondern - Variation und Kontrast. - -
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+
+ +
+ Design-Dokument
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- - 2. Wie es das bewirken will -
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    - - -  · Mit Feindschaften und Freundschaften durch Vergangenheit, - Ziel-, Methoden- und Verteilkonflikten und -gemeinsamkeiten. - -
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    - -  · Änderung der Normalität durch Entscheidungsdruck, - Ressourcenknappheit und steigende Bedrohung. - -
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    - -  · Charaktere in eine Situation versetzen, in der sie aus - ihrem alten Leben gerissen wurden und mit Freunden und Feinden - auf engstem Raum eingesperrt sind, während andere Freunde und - Geliebte irgendwo da draussen sind. - -
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    - -  · Spiel in verschiedenen Akten bei denen die Eskalation etwas - gesteuert wird, sodass jeder bis zum Schluss noch spielen - kann. - -
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- 3. Was bespielt wird -
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    - -  · Angst -
    -  · Hass -
    -  · Liebe -
    -  · Eifersucht -
    -  · Intrige -
    -  · Loyalität -
    -  · Verrat -
    -  · Geheimnisse lüften -
    -  · Mord -
    -  · Diebstahl -
    -  · Machtkampf -
    -  · Rache/Vergebung -
    -  · Wahnsinn -
    -  · Gerechtigkeit -
    -  · Gruppe vs. Individuum -
    -  · Flucht in Drogenkonsum/-missbrauch -
    -  · Diskriminierung von Kriminellen -
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- - 4. Was nicht bespielt wird -
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    - -  · Sexismus -
    -  · Sexuelle Gewalt -
    -  · Rassismus -
    -  · Ableismus -
    -  · Kannibalismus -
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- 5. Spielkonzept -
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    - - - Das Spiel findet in Akten statt die von instrumentalen - Musikstücken eingeleitet werden. Das Spiel wird dazwischen - aber nicht unterbrochen. - -
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    - - Wir werden das - - - - Open Visor Larpkonzept - - - verwenden. Dieses wird am Anfang der Veranstaltung auch - nochmals für alle zusammengefasst und einzelne zentrale - Aspekte in Workshops aufgenommen. - -
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- - 6. OT-Bereich -
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    - - - Es wird ein Zimmer geben, in dem man sich OT aufhalten kann - und bei Bedarf seelische Unterstützung erhält. Alle anderen - Räume ausser das Orga-Zimmer sind 24/7 IT. Es besteht - grundsätzlich die Möglichkeit, auch im OT-Bereich zu schlafen, - doch die Nacht gemeinsam IT zu verbringen ist Teil der Vision - der Con. - -
    -
    - - Daher werden Personen, die bei der Anmeldung angeben, im IT - Bereich zu schlafen auch bevorzugt. Seid aber ehrlich zu euch - selbst. Wer an Con merkt, dass er den Safe-Space braucht, darf - dann natürlich auch im OT Bereich schlafen, auch wenn man - IT-Bereich angekreuzt hat bei der Anmeldung, dies soll aber - eine Ausnahme darstellen. - -
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    - - Wenn man etwas mit einem Spieler OT besprechen will, kann man - diesen Fragen: "Kommst Du mal in den Boilerraum?" - Ein Boilerraum wird nicht bespielt. - -
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- - 7. Verpflegung -
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    - - - IT hat es nur das Essen, das einem bei der Ressourcenknappheit - IT verteilt wird. Manche Charaktere tauschen ihre Essensration - allenfalls für Dinge oder Personen, die ihnen wichtiger sind. - Man darf dann gerne auch auf welche Art auch immer spielen, - dass es einem selbst an Essen mangelt (oder man davon viel - mehr als andere hat). OT darf jeder für sich selbst - entscheiden, ob man auch OT hungern will. Ansonsten gibt es - die Möglichkeit im OT Bereich dasselbe Essen das es auch IT - gibt oder zur Verfügung stehende Snacks zu essen. - -
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    -  · Samstag OT Mittagessen (vor Time-In) -
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    - -  · Samstag IT Abendessen (gefriergetrocknetes IT Essen - "Meals Ready to Eat” und anderes lange haltbares Essen) - -
    -
    - -  · Sonntag IT Frühstück (gefriergetrocknetes IT Essen - "Meals Ready to Eat", z.B. Porridge und anderes - lange haltbares Essen) - -
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    -  · Sonntag OT Mittagessen (nach Time-Out) -
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- - 8. Ausrüstung -
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    - - - Die Wärter werden ein Hemd mit Patch und Namensschild, einen - Einsatzgürtel mit Gürteltaschen, einen Tonfa und eine - Schirmmütze in ihrer Grösse erhalten. Schwarze Hosen und - Schuhwerk muss mitgenommen werden. - -
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    - - Militärische Charaktere erhalten olivgrüne Uniform Hemden und - Hosen mit Gürtel und ein Beret in ihrer Grösse gestellt. - Schuhwerk muss mitgenommen werden. - -
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    - - Häftlinge in modernen, europäischen Gefängnissen tragen die - Kleidung, die sie wollen. Entsprechend nehmen Leute die - Häftlinge spielen bitte Verkleidung mit, die zu eurem - Charakter passt. - -
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    - - Das gilt auch für die anderen Rollen (Gefängnispersonal ausser - Wärter). - -
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    - - Zusätzlich werden Ausrüstungsgegenstände gestellt, die zur - Ausübung der Funktionen der Charaktere benötigt werden. - -
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- 9. Preise -
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    - - - Das gesamte Budget wird in das LARP investiert. Schäden, deren - Fahrlässigkeit/Schuld bestimmt werden können, werden vom - Verursacher getragen. Ansonsten tragen den Schaden alle - Anwesenden solidarisch. - -
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    - Test Run 1 (Schweiz): -
    - · Solidaritätsticket: 20.- CHF -
    - · Normalticket: 40.- CHF -
    - · Sponsorticket: 60.- CHF -
    -
    - Run 2, 3 und 4 (Deutschland): -
    - · Solidaritätsticket: 80.- EUR -
    - · Normalticket: 160.- EUR -
    - · Sponsorticket: 200.- EUR -
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- - 11. Standort Run 2, 3 und 4 -
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    - - Waldritter e.V. (Raumschiff) -
    - Ewaldstr. 20 -
    - 45699 Herten -
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- - 12. Fotos & Videos -
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    - - - Die Orga wird versuchen an der Con Fotos und Videos zu machen. - Nach der Con werden diese nur den Teilnehmenden zur Verfügung - gestellt, sodass diese markieren können, welche Fotos oder - Videos nicht öffentlich geteilt werden dürfen. Dieses System - hat sich an vielen LARPs bewährt. - -
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SpielangebotE

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- - 13. Setting -
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    - - Das Nordic LARP “Letzte Gelegenheit” spielt in der heutigen Zeit - in einer alternativen Realität: Vor 9 Tagen fiel plötzlich der - Strom aus und dichte Nebelschwaden überzogen einige Städte. - Sirenen führten die Menschen in Bunker. Radios, die noch - funktionierten, meldeten die sofortige Mobilisierung der - Milizarmee und des Zivilschutzes. Was genau passierte, ist noch - immer ungeklärt. In der Zivilschutzanlage der - Justizvollzugsanstalt Schwarzbach versucht man den Alltag - beizubehalten, doch langsam gehen die Ressourcen aus und die - Lage verschärft sich. - -
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- 14. Waffen -
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    - - - Der Fokus bei der Con liegt nicht auf der Benutzung von Waffen - sondern auf intensivem Spiel. Dennoch eignen sich Waffen sehr - gut als Instrument um Drama und Spielintensität zu erhöhen. - -
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    - - Die Wärter haben Tonfas (Schlagstöcke), ein Pfefferspray und - ein Gummischrotgewehr. Das anwesende Militär hat eine Pistole. - Ausserdem liegen Schaumstoffgegenstände rum, die als Waffen - gebraucht werden können. Wenn ein Wärter bemerkt, dass ein - Häftling ein Werkzeug bei sich hat, das er gerade nicht - benutzt, wird er allenfalls bestraft, weil es schon in der - Vergangenheitn zu Ausschreitungen kam. Da die Wärter die - Häftlinge aber z.B. für Reparaturen brauchen, verbieten sie - die Werkzeuge nie ganz. - -
    -
    - - Wer eine Waffe hat, bedroht das Gegenüber. Das Gegenüber - überlegt sich dann dreimal ob es sich wirklich widersetzen - möchte. In den meisten Fällen unterwirft man sich. Ein Fall, - in dem man sich nicht unterwirft könnte der Höhepunkt der - Geschichte eines Charakters sein, sollte aber wenn dann eher - gegen Ende der Con passieren. - -
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    - - Eine Pistole ist bedrohlicher als Gummischrot, Gummischrot - bedrohlicher als Pfefferspray und Pfefferspray bedrohlicher - als z.B. Werkzeuge oder Messer. Entsprechend unterwirft man - sich. - - - Waffen oder Munition können aber auch IT gestohlen werden. - Hierbei unbedingt als Stehlender und Bestohlener Play to Lose - beachten. - -
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- 15. Elektrik -
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    - - - Es gibt Charaktere, die die Elektrik der Lichter, der Heizung - und anderer Systeme des Bunkers reparieren oder sabotieren. - Dazu gibt es Minispiele, die man absichtlich verlieren kann, - um das Drama zu erhöhen oder um IT etwas zu sabotieren. Der - Wärter Krüger kennt sich am besten mit der Elektrik aus und - instruiert Häftlinge diese zu reparieren. Andere können - trotzdem versuchen Elektrik zu sabotieren oder mit erhöhtem - Risiko selbst zu reparieren. - -
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- 16. Reinigung -
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    - - Der Bunker wird regelmässig gereinigt. Damit möchte man den - Bunker sauber halten, damit die Lebenskonditionen besser sind, - die Hygiene gut halten, um Krankheiten zu verhindern und die - Häftlinge zu beschäftigen, um sie von schlechten Ideen - abzulenken. Vor allem aus letzterem Punkt kann ein Häftling gut - mal dazu verdonnert werden, dieselbe Stelle zu reinigen, die der - Häftling erst gerade vor einer Stunde reinigte. - -
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- 17. Lüftung -
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    - - - Der Bunker hat eine Lüftung die IT bei mangelndem Strom per - Kurbel von Hand betrieben werden muss. Wenn die Lüftung nicht - läuft und nicht manuell betrieben wird sammelt sich das CO2 im - Bunker an. Aus dramatischem Effekt geht das recht schnell. - Nach etwa einer Stunde fühlen sich alle etwas high vom CO2 - Anstieg. Danach werden alle müder und kraftloser, bis sie - innerhalb einer halben Stunde für immer einschlafen. - -
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    - - Es ist grundsätzlich nicht geplant, dass die Lüftung ausfällt - bzw. dass man mit dem Kurbeln aufhört, aber es kann mehrere - Gründe von Spielerseite geben wieso das passiert oder als - Spielangebot iniziiert wird. - -
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- - 18. Drogen und Gift -
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    - - - Opioide werden durch saures Pulver dargestellt. Je saurer, - desto potenter die Opioide. Eine normale Dosis ist nur leicht - spürbar. Eine Überdosis wird durch harte Säure dargestellt. - Diese kann z.B. auch ins Essen gemischt werden. Die Überdosis - macht einen Charakter sehr schwach, sollte aber nicht töten. - Natürlich darf ein Spieler seinen Charakter auch an einer - Überdosis sterben lassen, wenn es zum Spiel passt. - -
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    - - Drogen können helfen Drama im Spiel anzuheizen. Ein Grund, - Drogen zu benötigen ist schnell gefunden und die Beschaffung - der Drogen, der Besitz der Drogen und die Nutzung der Drogen - geben mehreren Spielern Spiel. IT sind Drogen verboten, vor - allem weil man ja eigentlich Ressourcen sparen will, OT sind - Spieler aber dazu angehalten das Spiel mit Drogen möglich zu - halten für die Charaktere, die damit zu tun haben. Selbst ein - Prinzipienreiter kann auch irgendwann Drogen nehmen wenn die - Verzweiflung oder die Schmerzen die Durchhaltegrenze - überschreiten. - -
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    - - Drogenkonsum ist aber nur ein Spielangebot, das nicht bespielt - werden muss. - -
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- - 19. Funkgeräte & Karten -
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    - - - Pavone bedient mit Sartre den Militärfunk und versucht mit ihm - herauszufinden, was draussen läuft und wie konkret ihr Bunker - bedroht wird. Dabei hören sie immer wieder z.B. Militärcodes - und Koordinaten, die sie mithilfe von Dokumenten, die sie von - ihrer Truppe mitbrachten, in die Situation übersetzen. - -
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    - - Um die gesammelten Informationen räumlich zuordnen zu können - haben sie Landkarten bei denen Nachbartruppen und - Feindkontakte eingetragen sind. - -
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- 20. Gefängnisakten -
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    - - - Fortier hat als die Sirenen losgingen mithilfe von Hagiro die - Akten aller Häftlinge und dem Gefängnispersonal in den Bunker - gebracht. Diese bieten mindestens im Bunker die geschriebene - Wahrheit darüber, für wie lange jemand Häftling bleiben soll, - wie sich die Person in der Zeit in der Anstalt verhielt und - Hintergrunddaten über die Person. All diese Informationen - könnten begutachtet oder verändert werden, grundsätzlich - lassen sich alle Probleme aber auch anders - lösen/verschlimmern. - -
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    - - Jeder, der etwas an den Akten macht, sollte dabei irgendwann - erwischt werden. Leute, die andere an den Akten erwischen, - sollten diesen etwas Zeit lassen, bevor sie einschreiten. IT - lässt sich das z.B. begründen, in dem man sehen will, was die - Intention des anderen Charakters ist. Falls dies kein Sinn - macht, kann man es IT auch einfach erst etwas später - entdecken. - -
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- - 21. Ressourcenmangel & Lager - -
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    - - - Die meisten Zivilschutzanlagen sind höchstens für ein paar - Wochen Belegung ausgelegt. Das Gefängnis ist da mittlerweile - seit 9 Wochen und die bereits nach 3 Wochen rationierten - Lebensmittel werden knapp. Alle sind bereits unterernährt und - niemand weiss, wie lange der Nebel, in dem Menschen gemäss - Radio sterben noch anhält. Dazu kommt noch dass der Bunker - minimal gewartet wurde um Budget einzusparen. Es hatte ja - niemand einen Krieg oder ähnliches erwartet. Entsprechend - fällt die Elektrik immer wieder aus und muss repariert werden. - -
    -
    - - Das Gefängnis hat noch vor der Zeit der Invasion Ersatzteile - und einige Kisten Nahrungsmittel neben dem Bunker gelagert. - Doch draussen ist alles voller Nebel und es ist nur schwer - sich dort zu bewegen und man weiss immer noch nicht was - wirklich da draussen ist, deshalb wird das eher nur gemacht, - wenn wirklich nötig. Dies kann z.B. von den Häftlingen als - Moment genutzt werden, um die aufgeteilten Wärter zu - überrumpeln oder von Wärtern, um Häftlinge zu - bedrohen/vermöbeln. Einen Körper dort versteckt loszuwerden - ist praktisch unmöglich, also würde höchstens jemand, der - nicht bei Verstand ist, versuchen dort jemanden umzubringen, - weil dies ziemlich sicher auffliegt. - -
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- 22. Zeitgefühl -
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    - - - Da alle schon 63 Tage im Bunker verbracht haben ist das Tages- - Nacht Zeitgefühl völlig verloren gegangen, aber auch das - Zeitgefühl über Wochen und Tagen. Man muss die Zeiten und - Daten nachlesen, dass sie einem bewusst werden. Deswegen kann - es auch sein, dass unterschiedliche Angaben gemacht werden wie - lange etwas her ist als es passierte. - -
    -
    - - Bitte gebt nur ungefähre Angaben und hängt niemanden daran - auf, sich an den Zeiten zu widersprechen, weil das beim LARP - durchaus passieren kann. Falls ihr auffliegen wollt euch zu - widersprechen, nutzt andere Mittel wie Details. Z.B. “die - Sonne war siedend heiss” und später “es war in der Dunkelheit - der Nacht”. Seit einer Woche werden die Wochentage nicht mehr - genannt. Jetzt ist einfach Tag 63, in 24 Stunden Tag 64 etc. - -
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- 23. Tod -
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    - - - Damit Tod eine realistische und emotionale Wirkung auf die - Spieler bzw. ihre Charaktere hat, darf Tod nicht alltäglich - sein. Durch die Katastrophe sterben sicher viele Leute, doch - im Bunker ist bisher zum Glück noch niemand gestorben. Die - Angst besteht. Die Orga wird keinen einzigen Tod forcieren. Es - wird Situationen geben, bei denen die Spieler entscheiden, wie - mit dem Leben anderer umgegangen wird. Es gilt die Opferregel: - Nur die Spieler entscheiden, wann sie sterben bzw. können eine - Eskalation dazu herbeiführen. - -
    -
    - - Es kann sein, dass am Ende der Con kein Spielercharakter - stirbt aber nach der Veranstaltung in der Geschichte einige - Wochen später vielleicht. Oder am Schluss sind alle tot. Was - mit den Leben der Charaktere geschieht, liegt völlig in der - Hand der Spieler. Die Spieler werden aber vor Dilemmata - gestellt, wo der Tod von Charakteren mindestens auf lange - Frist unausweichlich ist. Die Frage ist nur, wer sterben muss, - bzw. wer zuerst sterben muss… - -
    -
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  • -
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- 24. Ablauf -
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  • -
    - - SAMSTAG -
    - ca. 10:00 Uhr: -
    - - Ankunft Spielende und NSC/Helfer und Vergabe von Uniformen, - Ausrüstung und OT-Schlafplätzen (alle, auch die welche IT - schlafen, haben einen zugesicherten OT-Schlafplatz). - Einrichtung von IT-Schlafplatz. NSC/Helfer werden von Orga - delegiert. Wenn ein Helfer/NSC nichts zu tun hat kommt diese - Person wieder zur Orga. Gemeinsam ein Bisschen schnacken bis - alle fertig sind. - -
    -
    - - Wenn es verspätete Teilnehmende gibt, schiebt sich halt alles - etwas nach hinten, aber wir versuchen die Zeiten so gut es - geht einzuhalten. - -
    -
    -
    - - WORKSHOPS VOR IN-TIME (Anfang geplant am Samstag 11:00 Uhr) - -
    -
    - 5min: -
    - - Orga fasst das Setting als Refresher nochmals kurz zusammen. - -
    -
    - 15min: -
    - - Die Orga macht mit allen zusammen einen Rundgang durch den - Bunker mit Erklärungen mit allen zu den Räumen, ihren - Funktionen und ihren Besonderheiten. - -
    -
    - 10min: -
    - - Kurze Zusammenfassung der Larpkonzepte und kurze Übungen zu - den Safety Mechanismen. - -
    -
    - total ca. 15min: -
    - - Zusätzliche Workshops von Teilnehmenden (falls jemand noch ne - Idee wie Josha hat, was für Workshops cool wären, gibt's - hier Zeit - die dürfen auch ganz kurz sein) - -
    - - - Run 2: Josha zeigt Theater Tipps und Tricks die wir gleich - miteinander üben - -
    -
    - 15min: -
    - - Jeder Spielende und 1 Häftling-NSC stellen einander ihre - Charaktere vor, während Spielende dazu angehalten sind offene - Fragen zu den Charakteren zu stellen. Man sagt: - -
    - 1. Was alle im Bunker über den Charakter wissen. -
    - - 2. Wie dieser Charakter so ist (Eigenschaften, - Verhaltensweisen...). - -
    - - 3. Wie der Alltag des Charakters im Bunker aussieht. - -
    -
    - 0-15min: -
    - - Die Spielende, welche einen Charakter mit einer speziellen - Funktion bespielen, gehen zu ihrem jeweiligen - Raum/Gerätschaften und üben sich ein, je nach dem gemeinsam - oder alleine. Die Orga steht bei den Räumen für allenfalls - auftretenden Fragen zur Verfügung. Wer fertig ist, oder keine - spezielle Funktion bespielt gehen schonmal Essen schöpfen - (dann gibt's nachher keine Warteschlange). - -
    - - Aktenverwaltung: Fortier, Hagiro und Lindbeck -
    - - Gesundheit: Dr. Bellucci und Dr. Jankovic -
    - - Elektrik: Krüger -
    - - Lager: Schmidt -
    - - Funkgerät und Landkarten: Sartre und Pavone -
    -
    - ca. 12:00 Uhr, 45-60min: -
    - - OT-Mittagessen, das noch für Last-Minute Absprachen genutzt - werden kann. - -
    -
    - 15min: -
    - - In der Messe/OT-Bereich: Die Orga teilt die Spielenden und den - Häftlings-NSC in 4 Gruppen auf. Also 3 Dreiergruppen und 1 - Vierergruppe. Hier wechselt man sich ab und stellt sich - einander Fragen zum jeweils anderen Charakter. Beim Antworten - soll man keine Geheimnisse verraten. Die Fragen können auch zu - den 63 Tagen, die die Charaktere bereits im Bunker verbracht - haben, gestellt werden. Hier darf man sich Dinge ausdenken und - bitte vage sein, wie lange etwas her ist, dass es passierte. - Tage, Wochen oder am Anfang z.B. statt "vor 16 - Tagen". Nach 5min rotieren jeweils zwei Personen pro - Gruppe und dasselbe wiederholt sich ein Mal. - -
    -
    - 5min: -
    - - Erklärung zu IT/OT-Schlafen. Erklärung der 3 Akte. Abspielen - der Anfänge der jeweiligen Musikstücke zu den zwei - Aktübergängen und zu Out-Time. - -
    - - - Jede teilnehmende Person hat einen OT-Schlafplatz - zugesichert, egal was man bei der Anmeldung angegeben hat. Von - Orga-Seite kommt definitiv kein Spielangebot von Sonntagmorgen - 01:00 bis 07:00 Uhr. Es kann aber sein, dass - Charaktere/Spielende Nachtaktionen machen. Diese könnten - irgendwann in der Nacht passieren, das ist den Spielenden - überlassen. Diese Nachtaktionen werden wenn, dann (versucht) - still sein. Dennoch, kann es für Personen, die leichte - Schläfer sind und ihren Schlaf unbedingt brauchen störend - sein. Hier gilt: Opt-Out. Wer genug hat verlässt schweigend - den IT-Bereich und begibt sich zum zugewiesenen - OT-Schlafplatz. Es ist erwartet, dass allerspätestens um 07:00 - Uhr alle wieder im IT-Bereich sind (wer Kaffee oder Schwarztee - braucht trinkt schnell einen im OT-Bereich). D.h. wer - unbedingt mehr OT Schlaf braucht zieht sich einfach etwas - früher vom IT-Bereich/Spiel zurück. - -
    - - - "Wieso so kompliziert?" Weil das spannende Szenen - ermöglicht. - -
    -
    - 10min: -
    - - Audiodatei, was in den Tagen im Bunker bis jetzt IT passierte - (alle haben die Augen zu und stellen sich das Ganze vor - soll - atmosphärisch sein). - -
    -
    - ca. 13:30 Uhr: -
    - Musikstück zu In-Time -
    -
    - ca. 13:30 bis Samstagabend -
    - AKT 1 - Erklärung folgt -
    -
    - Samstagabend bis Sonntagmorgen -
    - AKT 2 - Erklärung folgt -
    -
    - ab Sonntagmorgen bis Out-Time (flexibel): -
    - AKT 3 - Erklärung folgt -
    -
    - - WORKSHOPS NACH OUT-TIME (spätestens Sonntag 12:00 Uhr) - -
    -
    - 5min: -
    - - Rolle abschütteln, rausfinden wer wie gut aus der Rolle - gekommen ist und wer direkt Hilfe braucht (für diese direkt - individuelle Betreuung) - -
    -
    - 60min: -
    - - OT-Mittagessen in der Messe, wo ohne Orga-Kontrolle über das - Spiel gemeinsam geredet werden kann (und bestimmt wird). Hier - werden auch schon Fragebögen mit wenigen aber gezielten Fragen - zu der persönlichen Spielerfahrung und Rolle gestellt werden, - um künftige Cons (auch abgesehen von Letzte Gelegenheit) - gezielt zu verbessern. Es wird auch eine Spalte geben wo man - allfälligen Frust freien Lauf lassen kann - -
    -
    - 15min: -
    - - Stille Flipchart-Feedback Runde. Auf verschiedenen Flipcharts - liegen Fragen zu den verschiedenen Aspekten des LARPs wo man - ohne miteinander zu reden frei umhergeht und Meinungen - hinschreibt und andere Meinungen z.B. mit einem Strich - unterstützen kann - -
    -
    - 15min: -
    - - Aufteilung in 3 Gruppen, mit Spielenden, mit denen man am - wenigsten gespielt hat, um tolle Szenen / andere Perspektiven - zu zeigen. - -
    -
    - 25min: -
    - Puffer-Zeit -
    -
    -
    - NACH DER VERANSTALTUNG -
    - - - Die Orga wird noch eine Weile am Standort sein. Wenn jemand - da noch etwas verweilen möchte, z.B. um noch miteinander zu - reden, während wir das Zeug abbauen und auch noch mit den - Teilnehmenden reden, darf man das gerne. - -
    - - - Nach der Con steht die Orga auch weiterhin für zusätzliches - Feedback zur Verfügung. - -
    - - - Es wird wie bei Nordic Larps üblich einen Wohlfühl - Komplimente Thread geben (als Discord Forum) wo man den - OT-Namen und den Namen des Charakters hinschreibt und anderen - Spielenden Komplimente gibt und Szenen die man schön fand mit - dem Charakter teilt. - -
    - - - Falls jemand noch weitere Threads möchte (Zitate, - Geheimnisse etc.) wird die Orga entsprechende Discord Foren - auf Anfrage eröffnen. - -
    - - - Ausserdem können Spielende (bitte!) den Spielenden von - kommenden Runs mit derselben Rolle spoilerfrei Tipps und - Tricks zur Umsetzung der Rolle mitgeben (in den - Charakter-Brainstorm Kanälen). - -
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Charaktere

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Die Charaktere sind so geschrieben und verknüpft um intensives, @@ -1670,17 +144,6 @@ export default { AppRow6, AppKontakt, }, - data() { - return { - raw83t9: ' ', - rawdlyy: ' ', - rawd6s5: ' ', - rawxyp2: ' ', - rawlgkw: ' ', - raw3p50: ' ', - rawwwxo: ' ', - } - }, metaInfo: { title: 'OpenVisor - Letzte Gelegenheit', meta: [ @@ -1746,6 +209,10 @@ export default { margin-right: 0px; margin-bottom: -40px; } +.letzte-gelegenheit-container1 { + width: 95%; + margin-top: 10%; +} .letzte-gelegenheit-veranstaltungen-kapitel { gap: var(--dl-space-space-halfunit); flex: 1; @@ -1770,1110 +237,7 @@ export default { color: rgb(255, 255, 255); font-size: 36px; } -.letzte-gelegenheit-infos { - gap: var(--dl-space-space-unit); - padding: var(--dl-space-space-unit); - align-items: flex-start; -} -.letzte-gelegenheit-text006 { - font-size: 24px; - font-style: normal; - text-align: left; - font-weight: 500; - margin-right: 4px; - vertical-align: middle; -} -.letzte-gelegenheit-dropdown-arrow { - transition: 0.3s; 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Edler, bei Gotts Gnad, ich wärt kein gut Christ Euch ohne Warn lass schreiten. Seit Geschehnem ist hie kein einzger entlang. Wer weiss was - + Geziefer dort treibt...”
@@ -236,7 +236,7 @@ nicht sauber gefragt und der Knecht viel zu blass als ihm vorzukommen. Letztlich doch die Augen sich schlossen. Doch wachten nur noch Ritter und Knecht. Des Ritters Petz Kling noch immer rot; des Knechts Haut - + noch immer weiss und nass. Dieses Mal der Knecht nicht wagte zu fragen @@ -287,7 +287,7 @@ zuher. Sie starrten; auch kalt und hilflos wie Kind. Ich schritt nach vorn: In die Händ des Toten seh, weiss Ros. Ins Gesicht des Toten blick. Beulen zierten’s. Hässliche Beulen. Der Teufel aber wart woanders... - +

@@ -307,9 +307,9 @@ export default { }, data() { return { - raw6eks: ' ', - rawhsx9: ' ', - rawvzpg: ' ', + rawkg5a: ' ', + rawm119: ' ', + rawtosg: ' ', } }, metaInfo: { diff --git a/vue.config.js b/vue.config.js index 4004d04..0aabf08 100644 --- a/vue.config.js +++ b/vue.config.js @@ -1,6 +1,9 @@ const path = require('path') module.exports = { + devServer: { + allowedHosts: "all", + }, css: { loaderOptions: { css: {