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- DKWDDK -
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+ DKWDDK +
Grundsätzlich gilt, "Du kannst was Du darstellen kannst". D.h. man zeigt in echt was man kann und sagt nicht "ich tue gerade X" @@ -45,10 +46,10 @@ das möchten ist um eine Immersion im Spiel aufrechtzuerhalten, sodass man sich besser in die Charaktere einfühlen kann. -

- Play to Lose -
+
+ Play to Lose +
Play to Lose heisst für eine bessere Geschichte oder besseres Spiel für die Beteiligten auf einen Erfolg des eigenen Charakters zu verzichten. Das @@ -57,7 +58,7 @@ geht bei “Letzte Gelegenheit” darum, kollaborativ eine spannende Geschichte zu erzählen. -
+
Das Gegenteil von Play to Lose ist Play to Win, also wenn man versucht einen möglichst siegreichen Charakter zu spielen. Das ist an sich nicht @@ -67,10 +68,10 @@ oder ignoriert und damit die Glaubwürdigkeit der Szene und die Immersion der Beteiligten bricht. Powergaming ist bei “Letzte Gelegenheit” verboten. -

- Play to Lift -
+
+ Play to Lift +
Play to Lift heisst seinen Mitspielern beim Ausspielen ihres Charakters zu unterstützen. Grundsätzlich gilt DKWDDK, doch es gibt auch Spiel deren @@ -87,12 +88,12 @@ Beruf oder in der Freizeit militärische Funkgeräte, also müssen wir uns da gegenseitig helfen, die Kompetenzen dazu glaubwürdig darzustellen. -

- +
+ Vorgeschriebene Charaktere und Beziehungen -
+
Wir werden Charaktere schreiben die dicht miteinander vernetzt sind. Dies hat zur Konsequenz, dass eher weniger Spielerplätze verfügbar sind, dafür @@ -102,12 +103,12 @@ vorgeschriebenen Charaktere und Beziehungen sollen aber sicherstellen, dass sicher jeder Spieler andere Spieler hat, die man anspielen kann. -

- +
+ Spielintensitäts Steigerung- und Verringerrung -
+
Wie an vielen Nordic Larps gibt es oft OT-Signale um seinem gegenüber zu vermitteln, dass man die Spielintensität verringern oder steigern möchte. @@ -124,11 +125,11 @@ Intensitätssteigerung sein. Es kann also sein, dass das Steigerungssignal ignoriert wird. -

+
Zu guter Letzt benutzen wir am “Letzte Gelegenheit” auch die - +
+
-

- +
+ Workshops vor und Feedback nach dem Spiel -
+
Wir werden vor und nach dem Spiel Workshops durchführen um die Spielenden ins Spiel ein- und wieder auszuführen. Wenn man intensives Spiel hat, was @@ -166,7 +167,7 @@ sind nach einem Larp meist auch OT angeschlagen und können das Feedback dann später wenn der Stress abgeklungen ist in Ruhe anschauen. -
+

@@ -185,8 +186,8 @@ export default { data() { return { - raw9psn: ' ', - rawx0tt: ' ', + rawoiac: ' ', + rawhzo2: ' ', } }, @@ -252,7 +253,7 @@ export default { .larpkonzept-text10 { font-weight: 700; } -.larpkonzept-text12 { +.larpkonzept-text11 { font-weight: 700; } .larpkonzept-text13 { @@ -264,10 +265,10 @@ export default { .larpkonzept-text15 { font-weight: 700; } -.larpkonzept-text17 { +.larpkonzept-text16 { font-weight: 700; } -.larpkonzept-text19 { +.larpkonzept-text18 { font-weight: 700; } .larpkonzept-text20 { @@ -279,7 +280,7 @@ export default { .larpkonzept-text22 { font-weight: 700; } -.larpkonzept-text24 { +.larpkonzept-text23 { font-weight: 700; } .larpkonzept-text25 { @@ -291,7 +292,7 @@ export default { .larpkonzept-text27 { font-weight: 700; } -.larpkonzept-text29 { +.larpkonzept-text28 { font-weight: 700; } .larpkonzept-text30 { @@ -303,20 +304,20 @@ export default { .larpkonzept-text32 { font-weight: 700; } -.larpkonzept-text34 { +.larpkonzept-text33 { font-weight: 700; } .larpkonzept-text35 { font-weight: 700; } +.larpkonzept-text36 { + font-weight: 700; +} .larpkonzept-link { font-style: normal; font-weight: 500; text-decoration: underline; } -.larpkonzept-text38 { - font-weight: 700; -} .larpkonzept-text39 { font-weight: 700; } @@ -326,7 +327,10 @@ export default { .larpkonzept-text41 { font-weight: 700; } -.larpkonzept-text43 { +.larpkonzept-text42 { + font-weight: 700; +} +.larpkonzept-text44 { font-weight: 700; } @media(max-width: 767px) { diff --git a/src/views/letzte-gelegenheit.vue b/src/views/letzte-gelegenheit.vue index 42134f9..40ddafe 100644 --- a/src/views/letzte-gelegenheit.vue +++ b/src/views/letzte-gelegenheit.vue @@ -9,521 +9,1801 @@ Haben Häftlinge Platz im Bunker?
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- Zusammenfassung -

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- Setting -
- - Das Nordic LARP “Letzte Gelegenheit” spielt in der heutigen Zeit in - einer alternativen Realität: Vor 63 Tagen fiel plötzlich der Strom aus - und dichte Nebelschwaden überzogen einige Städte. Sirenen führten die - Menschen in Bunker. Radios, die noch funktionierten, meldeten die - sofortige Mobilisierung der Milizarmee und des Zivilschutzes. Was genau - passierte, ist noch immer ungeklärt. Im Bunker des Gefängnisses - Schwarzbach versucht man den Alltag beizubehalten, doch langsam gehen - die Ressourcen aus und die Lage verschärft sich. - -
-
- - Was will dieses Larp bewirken - -
- -  · - - - Gemeinsam eine Geschichte erleben und entwickeln -
- -  · - - - - Intensive Momente und Emotionen ermöglichen, die in Erinnerung bleiben. - -
- -  · - - - - Persönliche Auseinandersetzungen der Spieler mit nicht alltäglichen - Situationen, Denkweisen und Weltanschauungen ermöglichen. - -
- -  · - - - - Interne Charakterentwicklung oder -verfestigung durch externe Faktoren. - -
- -  · - - - Dilemmata mit sich selbst und mit anderen. -
- -  · - - - - Weder dauernder Zusammenhalt noch konstanter Konflikt, sondern Variation - und Kontrast. - -
-
- Wie will es das bewirken -
- -  · Mit Feindschaften und Freundschaften durch Vergangenheit, Ziel-, - Methoden- und Verteilkonflikten und -gemeinsamkeiten. - -
- -  · Änderung der Normalität durch Entscheidungsdruck, Ressourcenknappheit - und steigende Bedrohung. - -
- -  · Charaktere in eine Situation versetzen, in der sie aus ihrem alten - Leben gerissen wurden und mit Freunden und Feinden auf engstem Raum - eingesperrt sind, während andere Freunde und Geliebte irgendwo da - draussen sind. - -
- -  · Spiel in verschiedenen Akten bei denen die Eskalation etwas gesteuert - wird, sodass jeder bis zum Schluss noch spielen kann. - -
-
- Was bespielt wird -
- - Angst, Hass, Liebe, Eifersucht, Intrige, Loyalität, Verrat, Geheimnisse - lüften, Mord, Diebstahl, Machtkampf, Rache/Vergebung, Wahnsinn, - Gerechtigkeit, Gruppe vs. Individuum, Flucht in - Drogenkonsum/-missbrauch, Diskriminierung von Kriminellen... - -
-
- Was nicht bespielt wird -
- - Sexismus und - - - - Rassismus (stattdessen werden kulturelle Differenzen vergrössert) - - . -
-
- Konzept -
- - Wir werden das Open Visor Larpkonzept verwenden. Dieses wird am Anfang - der Veranstaltung auch nochmals für alle zusammengefasst und einzelne - zentrale Aspekte in Workshops aufgenommen. - -
-
- Preise -
- - Das gesamte Budget wird in das LARP investiert. Schäden, deren - Fahrlässigkeit/Schuld bestimmt werden können, werden vom Verursacher - getragen. Ansonsten tragen den Schaden alle Anwesenden solidarisch. - -
- -  · - - - Solidaritätsticket: 20.- CHF -
- -  · - - - Normalticket: 40.- CHF -
- -  · - - - Sponsorticket: 60.- CHF -
-
- OT-Bereich -
- - Es wird ein Zimmer geben, in dem man sich OT aufhalten kann und bei - Bedarf seelische Unterstützung erhält. Alle anderen Räume ausser das - Orga-Zimmer sind 24/7 IT. Es besteht grundsätzlich die Möglichkeit, auch - im OT-Bereich zu schlafen, doch die Nacht gemeinsam IT zu verbringen ist - Teil der Vision der Con. Daher werden Personen, die bei der Anmeldung - angeben, im IT Bereich zu schlafen auch bevorzugt. Seid aber ehrlich zu - euch selbst. Wer an Con merkt, dass er den Safe-Space braucht, darf dann - natürlich auch im OT Bereich schlafen, auch wenn man IT-Bereich - angekreuzt hat bei der Anmeldung, dies soll aber eine Ausnahme - darstellen. - -
-
- Verpflegung -
- - IT hat es nur das Essen, das einem bei der Ressourcenknappheit IT - verteilt wird. Manche Charaktere tauschen ihre Essensration allenfalls - für Dinge oder Personen, die ihnen wichtiger sind. Man darf dann gerne - auch auf welche Art auch immer spielen, dass es einem selbst an Essen - mangelt (oder man davon viel mehr als andere hat). OT darf jeder für - sich selbst entscheiden, ob man auch OT hungern will. Ansonsten (auch - bei allfälligen Unverträglichkeiten und Allergien) gibt es die - Möglichkeit im OT Bereich Snacks zu essen (Früchte, geschnittenes - Gemüse, Brötchen, Käse, Süssigkeiten, Trockenwürste, Wasserkocher mit - French Press, Kaffeepulver und Teebeuteln). - - -
- -  · - - - Samstag OT Mittagessen (vor Time-In) -
- -  · - - - - Samstag IT Abendessen (gefriergetrocknetes IT Essen "Meals Ready to - Eat” und anderes lange haltbares Essen) - -
- -  · - - - - Sonntag IT Frühstück (gefriergetrocknetes IT Essen "Meals Ready to - Eat", z.B. Porridge und anderes lange haltbares Essen) - -
- -  · - - - Sonntag OT Mittagessen (nach Time-Out) -
-
- Ausrüstung -
- - Die Wärter werden ein Hemd für ihre Körpergrösse erhalten, falls - vorhanden. Wärter tragen sonst dunkle Hosen. Häftlinge in modernen, - europäischen Gefängnissen tragen die Kleidung, die sie wollen. - Entsprechend nehmt ihr bitte Verkleidung mit, die zu eurem Charakter - passt. Das gilt auch für die anderen Rollen. - -
-
- - Für spezifische Funktionen werdet ihr Ausrüstung wie folgt erhalten: - -
-  · Funkgeräte für Wärter -
-  · Grosses Funkgerät für Miliz -
-  · Plastikhandschellen für 1 Wärter -
-  · Computer -
-  · Häftlings- und Gefängnispersonal-Akten -
-  · IT-Essen -
-  · IT-Ersatzteile -
-
- - Bitte nehmt zusätzliche Gegenstände mit, die die Eigenschaften eures - Charakters unterschreiben oder Spielangebote bieten. Bei Tattoos ist - darauf zu achten, dass viele Spieler OT-Tattoos haben. Wenn eure - Aufklebe-Tattoos also eine IT Signifikanz haben, solltet ihr diese euren - Mitspielern vor der Veranstaltung am besten bei der OT-Ansprache - mitteilen. - -
-
- Standort Run 1 -
- Zivilschutzanlage -
- Chilegass 8 -
- 8484 Weisslingen -
- - Parkplatz: - - - - https://goo.gl/maps/KgqAwRdw8pJSdmjTA - -
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- Standort Run 2 -
- TBA -
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- Anmeldung +
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+ Infos +
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+ + 1. Setting +
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    + + Das Nordic LARP “Letzte Gelegenheit” spielt in der heutigen Zeit + in einer alternativen Realität: Vor 63 Tagen fiel plötzlich der + Strom aus und dichte Nebelschwaden überzogen einige Städte. + Sirenen führten die Menschen in Bunker. Radios, die noch + funktionierten, meldeten die sofortige Mobilisierung der + Milizarmee und des Zivilschutzes. Was genau passierte, ist noch + immer ungeklärt. Im Bunker des Gefängnisses Schwarzbach versucht + man den Alltag beizubehalten, doch langsam gehen die Ressourcen + aus und die Lage verschärft sich. + +
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+ + 2. Was dieses Larp bewirken will +
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    + +  · Gemeinsam eine Geschichte erleben und entwickeln +
    + +  · + + + + Intensive Momente und Emotionen ermöglichen, die in Erinnerung + bleiben. + +
    + +  · + + + + Persönliche Auseinandersetzungen der Spieler mit nicht + alltäglichen Situationen, Denkweisen und Weltanschauungen + ermöglichen. + +
    + +  · + + + + Interne Charakterentwicklung oder -verfestigung durch externe + Faktoren. + +
    + +  · + + + Dilemmata mit sich selbst und mit anderen. +
    + +  · + + + + Weder dauernder Zusammenhalt noch konstanter Konflikt, sondern + Variation und Kontrast. + +
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+ + 3. Wie es das bewirken will +
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    + + +  · Mit Feindschaften und Freundschaften durch Vergangenheit, + Ziel-, Methoden- und Verteilkonflikten und -gemeinsamkeiten. + +
    + +  · Änderung der Normalität durch Entscheidungsdruck, + Ressourcenknappheit und steigende Bedrohung. + +
    + +  · Charaktere in eine Situation versetzen, in der sie aus + ihrem alten Leben gerissen wurden und mit Freunden und Feinden + auf engstem Raum eingesperrt sind, während andere Freunde und + Geliebte irgendwo da draussen sind. + +
    + +  · Spiel in verschiedenen Akten bei denen die Eskalation etwas + gesteuert wird, sodass jeder bis zum Schluss noch spielen + kann. + +
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+ 4. Was bespielt wird +
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    + +  · Angst +
    +  · Hass +
    +  · Liebe +
    +  · Eifersucht +
    +  · Intrige +
    +  · Loyalität +
    +  · Verrat +
    +  · Geheimnisse lüften +
    +  · Mord +
    +  · Diebstahl +
    +  · Machtkampf +
    +  · Rache/Vergebung +
    +  · Wahnsinn +
    +  · Gerechtigkeit +
    +  · Gruppe vs. Individuum +
    +  · Flucht in Drogenkonsum/-missbrauch +
    +  · Diskriminierung von Kriminellen +
    +  · kulturelle Differenzen +
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+ + 5. Was nicht bespielt wird +
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    + + Sexismus und Rassismus (stattdessen werden kulturelle + Differenzen vergrössert). + +
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+ 6. Spielkonzept +
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    + + + Wir werden das + + + + Open Visor Larpkonzept + + + verwenden. Dieses wird am Anfang der Veranstaltung auch + nochmals für alle zusammengefasst und einzelne zentrale + Aspekte in Workshops aufgenommen. + + +
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+ + 7. OT-Bereich +
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    + + + Es wird ein Zimmer geben, in dem man sich OT aufhalten kann + und bei Bedarf seelische Unterstützung erhält. Alle anderen + Räume ausser das Orga-Zimmer sind 24/7 IT. Es besteht + grundsätzlich die Möglichkeit, auch im OT-Bereich zu schlafen, + doch die Nacht gemeinsam IT zu verbringen ist Teil der Vision + der Con. + +
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    + + Daher werden Personen, die bei der Anmeldung angeben, im IT + Bereich zu schlafen auch bevorzugt. Seid aber ehrlich zu euch + selbst. Wer an Con merkt, dass er den Safe-Space braucht, darf + dann natürlich auch im OT Bereich schlafen, auch wenn man + IT-Bereich angekreuzt hat bei der Anmeldung, dies soll aber + eine Ausnahme darstellen. + +
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    + + Wenn man etwas mit einem Spieler OT besprechen will, kann man + diesen Fragen: "Kommst Du mal in den Boilerraum?" + Ein Boilerraum wird nicht bespielt. + +
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+ + 8. Verpflegung +
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    + + + IT hat es nur das Essen, das einem bei der Ressourcenknappheit + IT verteilt wird. Manche Charaktere tauschen ihre Essensration + allenfalls für Dinge oder Personen, die ihnen wichtiger sind. + Man darf dann gerne auch auf welche Art auch immer spielen, + dass es einem selbst an Essen mangelt (oder man davon viel + mehr als andere hat). OT darf jeder für sich selbst + entscheiden, ob man auch OT hungern will. Ansonsten (auch bei + allfälligen Unverträglichkeiten und Allergien) gibt es die + Möglichkeit im OT Bereich Snacks zu essen (Früchte, + geschnittenes Gemüse, Brötchen, Käse, Süssigkeiten, + Trockenwürste, Wasserkocher mit French Press, Kaffeepulver und + Teebeuteln). + +
    +
    +  · Samstag OT Mittagessen (vor Time-In) +
    + +  · Samstag IT Abendessen (gefriergetrocknetes IT Essen + "Meals Ready to Eat” und anderes lange haltbares Essen) + +
    + +  · Sonntag IT Frühstück (gefriergetrocknetes IT Essen + "Meals Ready to Eat", z.B. Porridge und anderes + lange haltbares Essen) + +
    +  · Sonntag OT Mittagessen (nach Time-Out) +
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+ + 9. Ausrüstung +
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    + + + Die Wärter werden ein Hemd für ihre Körpergrösse erhalten, + falls vorhanden. Wärter tragen sonst dunkle Hosen. Häftlinge + in modernen, europäischen Gefängnissen tragen die Kleidung, + die sie wollen. Entsprechend nehmt ihr bitte Verkleidung mit, + die zu eurem Charakter passt. Das gilt auch für die anderen + Rollen.Für spezifische Funktionen werdet ihr Ausrüstung wie + folgt erhalten: + +
    + +  · Funkgeräte für Wärter · Grosses Funkgerät für Miliz + +
    +  · Plastikhandschellen für 1 Wärter +
    +  · Computer +
    +  · Häftlings- und Gefängnispersonal-Akten +
    +  · IT-Essen +
    +  · IT-Ersatzteile +
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    + + Bitte nehmt zusätzliche Gegenstände mit, die die Eigenschaften + eures Charakters unterschreiben oder Spielangebote bieten. Bei + Tattoos ist darauf zu achten, dass viele Spieler OT-Tattoos + haben. Wenn eure Aufklebe-Tattoos also eine IT Signifikanz + haben, solltet ihr diese euren Mitspielern vor der + Veranstaltung am besten bei der OT-Ansprache mitteilen. + +
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+ 10. Preise +
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    + + + Das gesamte Budget wird in das LARP investiert. Schäden, deren + Fahrlässigkeit/Schuld bestimmt werden können, werden vom + Verursacher getragen. Ansonsten tragen den Schaden alle + Anwesenden solidarisch. + +
    +  · Solidaritätsticket: 20.- CHF +
    +  · Normalticket: 40.- CHF +
    +  · Sponsorticket: 60.- CHF +
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+ + 11. Standort Run 1 +
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+ + 12. Standort Run 2 +
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    + + kommt im Dezember 2022 +
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SpielangebotE

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+ 13. Waffen +
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    + + + Der Fokus bei der Con liegt nicht auf der Benutzung von Waffen + sondern auf intensives Spiel. Dennoch eignen sich Waffen sehr + gut als Instrument um Drama und Spielintensität zu erhöhen. + +
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    + + Die Wärter haben Tonfas (Schlagstöcke), ein Pfefferspray und + ein Gummischrotgewehr. Das anwesende Militär hat eine Pistole. + Ausserdem liegen Schaumstoffgegenstände rum, die als Waffen + gebraucht werden können. Wenn ein Wärter bemerkt, dass ein + Häftling ein Werkzeug bei sich hat, das er gerade nicht + benutzt, wird er allenfalls bestraft, weil es schon in der + Vergangenheitn zu Ausschreitungen kam. Da die Wärter die + Häftlinge aber z.B. für Reparaturen brauchen, verbieten sie + die Werkzeuge nie ganz. + +
    +
    + + Wer eine Waffe hat, bedroht das Gegenüber. Das Gegenüber + überlegt sich dann dreimal ob es sich wirklich widersetzen + möchte. In den meisten Fällen unterwirft man sich. Ein Fall, + in dem man sich nicht unterwirft könnte der Höhepunkt der + Geschichte eines Charakters sein, sollte aber wenn dann eher + gegen Ende der Con passieren. + +
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    + + Eine Pistole ist bedrohlicher als Gummischrot, Gummischrot + bedrohlicher als Pfefferspray und Pfefferspray bedrohlicher + als z.B. Werkzeuge oder Messer. Entsprechend unterwirft man + sich. + + + Waffen oder Munition können aber auch IT gestohlen werden. + Hierbei unbedingt als Stehlender und Bestohlener Play to Lose + beachten. + +
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+ 14. Elektrik +
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    + + + Es gibt Charaktere, die die Elektrik der Lichter, des + Fernsehers, des Computers, der Heizungs- und Lüftungssysteme + des Bunkers reparieren oder sabotieren. Dazu gibt es + Minispiele, die man absichtlich verlieren kann, um das Drama + zu erhöhen oder um IT etwas zu sabotieren. Der Wärter Krüger + kennt sich am besten mit der Elektrik aus und instruiert + Häftlinge diese zu reparieren. Andere können trotzdem + versuchen Elektrik zu sabotieren oder mit erhöhtem Risiko + selbst zu reparieren. + +
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+ 15. Reinigung +
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    + + Der Bunker wird regelmässig gereinigt. Damit möchte man den + Bunker sauber halten, damit die Lebenskonditionen besser sind, + die Hygiene gut halten, um Krankheiten zu verhindern und die + Häftlinge zu beschäftigen, um sie von schlechten Ideen + abzulenken. Vor allem aus letzterem Punkt kann ein Häftling gut + mal dazu verdonnert werden, dieselbe Stelle zu reinigen, die der + Häftling erst gerade vor einer Stunde reinigte. + +
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+ 16. Lüftung +
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    + + + Der Bunker hat eine Lüftung die per Kurbel von Hand betrieben + werden muss. Denn seitdem die elektrische Lüftung ausgefallen + ist, muss die Backup Kurbel verwendet werden. Wenn diese nicht + betrieben wird sammelt sich das CO2 im Bunker an. Aus + dramatischem Effekt geht das recht schnell. Nach etwa einer + Stunde fühlen sich alle etwas high vom CO2 Anstieg. Danach + werden alle müder und kraftloser, bis sie innerhalb einer + halben Stunde für immer einschlafen. + +
    +
    + + Es ist grundsätzlich nicht geplant, dass die Lüftung ausfällt + bzw. dass man mit dem Kurbeln aufhört, aber es kann mehrere + Gründe von Spielerseite geben wieso das passiert. + +
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+ 17. Medizinspiel +
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    + + + Um das Medizinspiel ohne OT Telling zu ermöglichen, erhält + jeder Spieler zu Beginn OT-Markierungen die man sich anmacht + um seinem Charakter Gesundheitszustand zu setzen der + analysiert werden kann z.B. durch Blutprobe darstellbar. Die + Stati sind wie folgt (und können kombiniert werden): + +
    +  · Grün: Normalwerte +
    +  · Blau: Opioide o.Ä. im Blut +
    +  · Gelb: Unterernährt + /fehlende Nährstoffe +
    +  · Orange: Krankheit +
    + +  · Rot: tödliche/schwere Krankheit oder kritischer Zustand + +
    +  · Schwarz: keine Atmung, kein Puls +
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+ + 18. Drogen und Gift +
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    + + + Opioide werden durch saures Pulver dargestellt. Je saurer, + desto potenter die Opioide. Eine normale Dosis ist nur leicht + spürbar. Eine Überdosis wird durch harte Säure dargestellt. + Diese kann z.B. auch ins Essen gemischt werden. Die Überdosis + macht einen Charakter sehr schwach, sollte aber nicht töten. + Natürlich darf ein Spieler seinen Charakter auch an einer + Überdosis sterben lassen, wenn es zum Spiel passt. + +
    +
    + + Drogen können helfen Drama im Spiel anzuheizen. Ein Grund, + Drogen zu benötigen ist schnell gefunden und die Beschaffung + der Drogen, der Besitz der Drogen und die Nutzung der Drogen + geben mehreren Spielern Spiel. IT sind Drogen verboten, vor + allem weil man ja eigentlich Ressourcen sparen will, OT sind + Spieler aber dazu angehalten das Spiel mit Drogen möglich zu + halten für die Charaktere, die damit zu tun haben. Selbst ein + Prinzipienreiter kann auch irgendwann Drogen nehmen wenn die + Verzweiflung oder die Schmerzen die Durchhaltegrenze + überschreiten. + +
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    + + Drogenkonsum ist aber nur ein Spielangebot, das nicht bespielt + werden muss. + +
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+ 19. Funkgeräte +
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    + + + Pavone bedient mit Sartre den Militärfunk und versucht mit ihm + herauszufinden, was draussen läuft und wie konkret ihr Bunker + bedroht wird. Dabei hören sie immer wieder z.B. Militärcodes + und Koordinaten, die sie mithilfe von Dokumenten, die sie von + ihrer Truppe mitbrachten, in die Situation übersetzen. + +
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    + + Die Wärter haben auch Funkgeräte, die zwar nicht so stark sind + wie der Militärfunk, aber reichen, um z.B. noch miteinander zu + kommunizieren. + +
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+ 20. Gefängnisakten +
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    + + + Im Aubert hat als die Sirenen losgingen mithilfe seines + Personals seinen Tresor mit den Akten aller Häftlinge und dem + Gefängnispersonal in den Bunker gebracht. Diese bieten + mindestens im Bunker die geschriebene Wahrheit darüber, für + wie lange jemand Häftling bleiben soll, wie sich die Person in + der Zeit in der Anstalt verhielt und Hintergrunddaten über die + Person. All diese Informationen könnten begutachtet oder + verändert werden, grundsätzlich lassen sich alle Probleme aber + auch anders lösen/verschlimmern. + +
    +
    + + Jeder, der etwas an den Akten macht, sollte dabei irgendwann + erwischt werden. Leute, die andere an den Akten erwischen, + sollten diesen etwas Zeit lassen, bevor sie einschreiten. IT + lässt sich das z.B. begründen, in dem man sehen will, was die + Intention des anderen Charakters ist. Falls dies kein Sinn + macht, kann man es IT auch einfach erst etwas später + entdecken. + +
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+ + 21. Ressourcenmangel & Lager + +
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    + + + Die meisten Zivilschutzanlagen sind höchstens für ein paar + Wochen Belegung ausgelegt. Das Gefängnis ist da mittlerweile + seit 9 Wochen und die bereits nach 3 Wochen rationierten + Lebensmittel werden knapp. Alle sind bereits unterernährt und + niemand weiss, wie lange der Nebel, in dem Menschen gemäss + Radio sterben noch anhält. Dazu kommt noch dass der Bunker + minimal gewartet wurde um Budget einzusparen. Es hatte ja + niemand einen Krieg oder ähnliches erwartet. Entsprechend + fällt die Elektrik immer wieder aus und muss repariert werden. + +
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    + + Das Gefängnis hat noch vor der Zeit der Invasion Ersatzteile + und einige Kisten Nahrungsmittel neben dem Bunker gelagert. + Doch draussen ist alles voller Nebel und es ist nur schwer + sich dort zu bewegen und man weiss immer noch nicht was + wirklich da draussen ist, deshalb wird das eher nur gemacht, + wenn wirklich nötig. Dies kann z.B. von den Häftlingen als + Moment genutzt werden, um die aufgeteilten Wärter zu + überrumpeln oder von Wärtern, um Häftlinge zu + bedrohen/vermöbeln. Einen Körper dort versteckt loszuwerden + ist praktisch unmöglich, also würde höchstens jemand, der + nicht bei Verstand ist, versuchen dort jemanden umzubringen, + weil dies ziemlich sicher auffliegt. + +
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+ 22. Zeitgefühl +
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    + + + Da alle schon einige Wochen im Bunker verbracht haben ist das + Tages- Nacht Zeitgefühl völlig verloren gegangen, aber auch + das Zeitgefühl über Wochen und Tagen. Man muss die Zeiten und + Daten nachlesen, dass sie einem bewusst werden. Deswegen kann + es auch sein, dass unterschiedliche Angaben gemacht werden wie + lange etwas her ist als es passierte. + +
    +
    + + Bitte gebt nur ungefähre Angaben und hängt niemanden daran + auf, sich an den Zeiten zu widersprechen, weil das beim LARP + durchaus passieren kann. Falls ihr auffliegen wollt euch zu + widersprechen, nutzt andere Mittel wie Details. Z.B. “die + Sonne war siedend heiss” und später “es war in der Dunkelheit + der Nacht”. Seit einer Woche werden die Wochentage nicht mehr + genannt. Jetzt ist einfach Tag 63, in 24 Stunden Tag 64 etc. + +
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    + + Dazu kommt, dass alle Träume von ihrer Vergangenheit haben, + die sie verfolgen. Oder auch Träume von Dingen die im Bunker + nicht wirklich passiert, aber schwer zu unterscheiden sind. + Die ganze Verwirrung soll eine IT Begründung sein wieso man + sich OT nicht an alles erinnern kann oder aus Versehen Dinge + sagt, die sich OT als falsch rausstellen. Dann sagt man + einfach: "Die verdammten Träume, das war natürlich + anders..." + +
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+ 23. Tod +
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    + + + Damit Tod eine realistische und emotionale Wirkung auf die + Spieler bzw. ihre Charaktere hat, darf Tod nicht alltäglich + sein. Durch die Katastrophe sterben sicher viele Leute, doch + im Bunker ist bisher zum Glück noch niemand gestorben. Die + Angst besteht. Die Orga wird keinen einzigen Tod forcieren. Es + wird Situationen geben, bei denen die Spieler entscheiden, wie + mit dem Leben anderer umgegangen wird. Es gilt die Opferregel: + Nur die Spieler entscheiden, wann sie sterben bzw. können eine + Eskalation dazu herbeiführen. + +
    +
    + + Es kann sein, dass am Ende der Con kein Spielercharakter + stirbt aber nach der Veranstaltung in der Geschichte einige + Wochen später vielleicht. Oder am Schluss sind alle tot. Was + mit den Leben der Charaktere geschieht, liegt völlig in der + Hand der Spieler. Die Spieler werden aber vor Dilemmata + gestellt, wo der Tod von Charakteren mindestens auf lange + Frist unausweichlich ist. Die Frage ist nur, wer sterben muss, + bzw. wer zuerst sterben muss… + +
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+ 24. IT vs. OT Feuer +
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    + + + IT Feuer wird durch Nebel in Kombination mit orangem Licht + dargestellt. Z.B. kann die Elektrik anfangen zu brennen bei + falscher Reparatur. Es gibt eine Löschdecke, die auch IT für + das Löschen des Feuers benutzt werden kann, doch man atmet + dabei ziemlich sicher giftigen Rauch und allenfalls sogar + toxische Gase der Elektronik ein und verbrennt sich allenfalls + sogar. D.h. wer auch immer IT das Feuer löscht, begibt sich in + Gefahr. + +
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    + + Für OT Feuer stehen Feuerlöscher bereit. Das Safeword für OT + Feuer lautet “Feuerwehr!”. Das darf man IT nicht rufen. + +
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Spielangebot

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- - TEXT IN BEARBEITUNG! TEXT IN BEARBEITUNG! TEXT IN BEARBEITUNG! - -
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- Drogen und Gift -
- - Opioide werden durch saures Pulver dargestellt. Je saurer, desto - potenter die Opioide. Eine normale Dosis ist nur leicht spürbar. Eine - Überdosis wird durch harte Säure dargestellt. Diese kann z.B. auch ins - Essen gemischt werden. Die Überdosis macht einen Charakter sehr schwach, - sollte aber nicht töten. Natürlich darf ein Spieler seinen Charakter - auch an einer Überdosis sterben lassen, wenn es zum Spiel passt. - -
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- - Drogen können helfen Drama im Spiel anzuheizen. Ein Grund, Drogen zu - benötigen ist schnell gefunden und die Beschaffung der Drogen, der - Besitz der Drogen und die Nutzung der Drogen geben mehreren Spielern - Spiel. IT sind Drogen verboten, vor allem weil man ja eigentlich - Ressourcen sparen will, OT sind Spieler aber dazu angehalten das Spiel - mit Drogen möglich zu halten für die Charaktere, die damit zu tun haben. - Selbst ein Prinzipienreiter kann auch irgendwann Drogen nehmen wenn die - Verzweiflung oder die Schmerzen die Durchhaltegrenze überschreiten. - Drogenkonsum ist aber nur ein Spielangebot, das nicht bespielt werden - muss. - -
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- Lager -
- - Das Gefängnis hat noch vor der Zeit der Invasion Ersatzteile neben dem - Bunker gelagert. Doch draussen ist alles voller Nebel und es ist nur - schwer sich dort zu bewegen und nicht sicher, deshalb wird das eher nur - gemacht, wenn wirklich nötig. Dies kann z.B. von den Häftlingen als - Moment genutzt werden, um die aufgeteilten Wärter zu überrumpeln oder - von Wärtern, um Häftlinge zu bedrohen/vermöbeln. Einen Körper dort - loszuwerden ist praktisch unmöglich, also würde nur jemand, der nicht - bei Verstand ist, versuchen dort jemanden umzubringen, weil dies - ziemlich sicher auffliegt. - -
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- Waffen -
- - Die Wärter haben Pistolen und Schlagstöcke, die Militärs haben - Sturmgewehre. Ausserdem liegen überall Werkzeuge rum, die von Häftlingen - gebraucht werden. Wenn ein Wärter bemerkt, dass ein Häftling ein - Werkzeug bei sich hat, das er gerade nicht benutzt, wird er bestraft. Da - die Wärter die Häftlinge aber z.B. für Reparaturen brauchen, verbieten - sie die Werkzeuge nie ganz. - -
-
- Elektrik -
- - Es gibt Charaktere, die die Elektrik der Lichter, des Fernsehers, des - Computers, der Heizungs- und Lüftungssysteme des Bunkers reparieren oder - sabotieren. Dazu gibt es Minispiele, die man absichtlich verlieren kann, - um das Drama zu erhöhen oder um IT etwas zu sabotieren. Lindbeck kennt - sich am besten mit der Elektrik aus. Alle anderen machen bei versuchter - Reparatur ohne seine Hilfe garantiert Fehler. - -
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- IT vs. OT Feuer -
- - IT Feuer wird durch Nebel in Kombination mit orangem Licht dargestellt. - Z.B. kann die Elektrik anfangen zu brennen bei falscher Reparatur. Es - gibt eine Löschdecke, die auch IT für das Löschen des Feuers benutzt - werden kann, doch man atmet dabei ziemlich sicher giftigen Rauch und - allenfalls sogar toxische Gase der Elektronik ein und verbrennt sich - allenfalls sogar. D.h. wer auch immer IT das Feuer löscht, begibt sich - in Gefahr. Für OT Feuer stehen Feuerlöscher bereit. Das Safeword für OT - Feuer lautet “Feuerwehr”. - -
-
- Medizinspiel -
- - Um das Medizinspiel ohne OT Telling zu ermöglichen, erhält jeder Spieler - zu Beginn OT-Etiketten (evtl. Besser Clipper oder Kleber an - Namensschild?), die man sich auf den Arm macht um den aktuellen - Gesundheitszustand der analysiert werden kann z.B. durch Blutprobe - darzustellen. Die Stati sind wie folgt sind auf den Aufkleber nochmals - aufgeschrieben, d.h. man muss sich die Farbe nicht auswendig merken: - -
- Grün: Normalwerte -
- Blau: Opioide o.Ä. Im Blut -
- Gelb: Unterernährt -
- Orange: Krankheit -
- Rot: tödliche/schwere Krankheit oder kritischer Zustand -
- Schwarz: kein Puls -
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- - Grundsätzlich beherrscht nur Krankenpfleger Jankovic und dessen - Assistent Lindbeck Medizin, sie können aber andere mit genauen - Vorgehensweisen instruieren, medizinische Tätigkeiten auszuüben. Wenn - jemand das ohne ihre Hilfe versucht, wird das auf die eine oder andere - Art fehlschlagen (Wunde entzündet sich und eitert, Krankheit wird - schlimmer etc.). - -
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- Reinigung -
- - Der Bunker wird regelmässig gereinigt. Damit möchte man den Bunker - sauber halten, damit die Lebenskonditionen besser sind, die Hygiene gut - halten, um Krankheiten zu verhindern und die Häftlinge zu beschäftigen, - um sie von schlechten Ideen abzulenken. Vor allem aus letzterem Punkt - kann ein Häftling gut mal dazu verdonnert werden, dieselbe Stelle zu - reinigen, die der Häftling erst gerade vor einer Stunde reinigte. - -
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- Computer -
- - Im Büro von Aubert hat es einen Computer, auf dem sämtliche Daten des - Gefängnispersonals und der Häftlinge gespeichert sind. Das - Gefängnispersonal hat Logins, die mit Passwörter geschützt sind, die - auffindbar sein sollen. Dazu wird es Zettel geben, die die Leute jeweils - verstecken und immer vor dem Login hervorkramen, um das Passwort - einzugeben. So kann dies entdeckt und allenfalls gestohlen werden. Je - nach Funktion hat der Mitarbeiter andere Lese- und Schreibrechte auf die - Dokumente. Für die Rationsberechnung mit einem Excel Sheet hat Aubert - z.B. auch den Computer benutzt. Man kann Geheimnisse auch ohne den - Computer herausfinden, doch falls man keine Idee hat, bietet der - Computer immer eine Möglichkeit. Jeder, der etwas am Computer macht, - sollte dabei irgendwann erwischt werden. Leute, die andere am Computer - erwischen, sollten diesen etwas Zeit lassen, bevor sie einschreiten. IT - lässt sich das z.B. begründen, in dem man sehen will, was die Intention - des anderen Charakters ist. Falls dies kein Sinn macht, kann man es IT - auch einfach erst etwas später entdecken. - -
-
- Funkgeräte -
- - Pavone bedient mit Sartre den Militärfunk und versucht mit ihm - herauszufinden, was draussen läuft und ob konkret ihr Bunker bedroht - wird. Dabei hören sie immer wieder z.B. Militärcodes und Koordinaten, - die sie mithilfe von Dokumenten, die sie von ihrer Truppe mitbrachten, - in die Situation übersetzen. - -
-
- - Die Wärter haben auch Funkgeräte, die zwar nicht so stark sind wie der - Militärfunk, aber reichen, um z.B. noch miteinander zu kommunizieren, - wenn einer ins Lager geht oder um einen Alarm auszulösen. Die Funkgeräte - kann man IT auch als Bastelmaterial verwenden. OT reicht es dann, diese - mit Klebeband an das gewünschte Objekt zu befestigen. - -
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-
- Tod -
- - Damit Tod eine realistische und emotionale Wirkung auf die Spieler bzw. - Ihre Charaktere hat, darf Tod nicht allgegenwärtig sein. Durch die - Katastrophe sterben sicher viele Leute, doch im Bunker ist bisher zum - Glück noch niemand gestorben. Die Angst besteht. Die Orga wird keinen - einzigen Tod forcieren. Es wird Situationen geben, bei denen die Spieler - entscheiden, wie damit umgegangen ist. Nur die Spieler entscheiden, wann - sie sterben bzw. Können so eine Eskalation dazu herbeiführen. Es wird - NSCs geben, bei denen man nicht Rücksicht auf den Nicht-Spieler nehmen - muss, dessen Charakter in den Tod zu schicken z.B. Trotzdem sollte das - natürlich schönes Spiel für alle bieten. Es kann sein, dass am Ende der - Con kein Spielercharakter stirbt aber in der Geschichte einige Wochen - später vielleicht. Oder am Schluss sind alle tot. Was mit den Leben der - Charaktere geschieht, liegt völlig in der Hand der Spieler. Die Spieler - werden aber vor Dilemmata gestellt, wo der Tod von Charakteren - mindestens auf lange Frist unausweichlich ist. Die Frage ist nur, wer - sterben muss, bzw. Wer zuerst sterben muss… - -
-
- Zeitgefühl -
- - Da alle schon einige Wochen im Bunker verbracht haben ist das Tages- - Nacht Zeitgefühl völlig verloren gegangen, aber auch das Zeitgefühl über - Wochen und Tagen. Man muss die Zeiten und Daten nachlesen, dass sie - einem bewusst werden. Deswegen kann es auch sein, dass unterschiedliche - Angaben gemacht werden wie lange etwas her ist als es passierte. Bitte - gebt nur ungefähre Angaben und hängt niemanden daran auf, sich an den - Zeiten zu widersprechen, weil das beim LARP durchaus passieren kann. - Falls ihr auffliegen wollt euch zu widersprechen, nutzt andere Mittel - wie Details. Z.B. “die Sonne war siedend heiss” und später “es war in - der Dunkelheit der Nacht”. Seit einer Woche werden die Wochentage nicht - mehr genannt. Jetzt ist einfach Tag 63, in 24 Stunden Tag 64 etc. - -
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- Anmeldung + +
+ Anmeldung +
+
+

Charaktere - Gefängnispersonal

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+ image +
+

Aubert

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+ + Leitung der Justizvollzugsanstalt + + +
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- +

+ + Aubert (gesprochen "Ohbeer") übernahm vor 3 Jahren das + Gefängnis und interagierte viel mit dem Personal, um dieses für sich + zu gewinnen, nachdem die vorherige Leitung aus ungeklärten Gründen + zurücktrat. + + + Kurz nach seiner Übernahme kam es zu einem Mord eines Häftlings durch + einen anderen im Gefängnis. + +
+
+ + Aubert leitete den Bunker anfangs autoritär, nur Wm Sartre erteilte er + keine Befehle. Über die Wochen wirkt er mehr zurückgezogen. Immer mehr + berät er sich mit Dr. Bellucci und Jankovic darüber, welche Massnahmen + für das Überleben zu treffen sind. Letzte Woche hatte Dr. Bellucci die + neuen Sparmassnahmen in seinem Namen angekündigt. + +
+
+ + Aubert ist bekannt dafür, schnell irritiert und sehr direkt zu sein. + +
+
+ + Themes: Schlechtes Gewissen, + + + Angst, Kontrollverlust, unter Druck +
+

+
+
+
+ image +
+

+ Dr. Bellucci +
+

+

+ Psychologische Sachverständigung +
+

+
+
+
+

+ + Dr. Bellucci (gesprochen "Beluhtschi") wurde vor 2 Jahren + psychologische Sachverständigung im Gefängnis, als ein Häftling den + anderen ermordete, um langfristige Massnahmen zu entwickeln um dies in + Zukunft zu verhindern. + +
+
+ + Bellucci führt verschiedene Therapien mit den Bunkerinsassen durch um + diese bei Verstand zu halten und führt mit Jankovic täglich Checkups + an allen Bewohnern durch, auch gegenseitig. Bellucci berät Aubert und + seit der etwas zurückgezogen ist kommuniziert sie für ihn auch Spar- + und Gesundheitsmassnahmen. + +
+
+ + Bellucci ist + + + + bekannt dafür, etwas sozial unbeholfen zu sein und äusserst akademisch + vorzugehen. + +
+
+ + Themes: Trauma, Manipulation, Suche, + + + Schuld +
+

+
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+
+
+
+ image +
+

Dr. Jankovic

+

Ärztin

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+

+ + (Jankovic muss als Frau gespielt werden und ist damit der einzige + Charakter mit vorgegebenem Geschlecht.) + +
+
+ + Dr. Jankovic (gesprochen "Jankovitsch") ist die + Gefängnisärztin welche + + + + im Bunker das Personals und die Häftlinge medizinisch behandelt und + mit ihnen mit Dr. Bellucci tägliche Checkups macht. Sie entscheidet + wer welche Medizin erhält, da diese limitiert ist. + +
+
+ + Vor drei Jahren wurde ihre medizinischen Instrumente von einem + Häftling manipuliert das durch eine Überdosis Opioide einen anderen + Häftling tötete. + +
+
+ + Jankovic ist bekannt dafür freundlich aber auch sehr streng zu sein, + was die Gesundheit der Bunkerbewohner angeht. + +
+
+ Themes: Schlechtes Gewissen, Zerrissenheit, Liebe +
+

+
+
+
+ image +
+

Krüger

+

Wärter & Elektriker

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+ + Wärter Krüger arbeitet seit 4 Jahren im Gefängnis Schwarzbach. Krüger + ist bekannt dafür etwas grummelig zu sein. + +
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+ Themes: +
+

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+ image +
+

Schmidt

+

+ Wärter & Zeugwart +
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+ + Wärter Schmidt arbeitet seit 3 Jahren im Gefängnis Schwarzbach. Er kam + ziemlich zeitgleich mit Aubert zu der Stelle. Schmidt ist Zeugwart und + damit verantwortlich für die Lagerung und Wartung der Materialien, + Werkzeuge, Geräte und Waffen des Gefängnisses. Er nutzt die Häftlinge + um diese zu warten und zu reinigen. Wenn Krüger mit Häftlingen etwas + an der Elektrik arbeiten möchte braucht Krüger die Werkzeuge von + Schmidt. + +
+
+ + Schmidt ist bekannt dafür, unangenehme Fragen zu stellen und geht eher + grob mit den Häftlingen um. Dafür hat niemand die Aufgaben des + Zweugwarts besser im Griff als Schmidt. + +
+
+ Themes: Suche, Macht, Verlust, Furcht +
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+ image +
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Hagiro

+

+ dienstältester Wärter +
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+ + Hagiro ist mit seinen 8 Jahren hier im Gefängnis Schwarzbach der + dienstälteste und seither ist er auch hier. + + + Hagiro setzt die Massnahmen von Aubert rigoros durch, zögert aber auch + nicht die Meinung zu äussern, wenn Hagiro etwas missfällt. Da Hagiro + mehr als doppelt so lang im Gefängnis arbeitete hilft Hagiro Aubert + mit Wissen, das in den Akten nicht zu finden ist. + +
+
+ + Hagiro ist bekannt für seinen konsequenten Gerechtigkeitssinn und für + seinen Raucherhusten. Er ist s + + treng zu den Häftlingen und freundlich zu den anderen. +
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+ Themes: Tod, Gerechtigkeit, Zeitdruck +
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Charaktere - Häftlinge

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+ image +
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Rodriguez

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+ Häftling +
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+ + Rodriguez (gesprochen "Rodrighess") sitzt bereits seit 9 + Jahren im Gefängnis Schwarzbach. Eigentlich hätte er letztes Jahr + entlassen werden sollen, doch vor zwei Jahren brachte er den Häftling + Sadowski (gesprochen "Sadofski") um, indem er die + medizinischen Instrumente von Jankovic manipulierte, sodass Sadowski + an einer Überdosis Opioide starb. Deswegen sitzte er 3 Jahre lang in + Isolationshaft bis die Katastrophe losging. + +
+
+ + Rodriguez war vor dem Gefängnis Handwerker und arbeitete 6 Jahre in + der Gefängnisschreinerei und ist daher besonders geeignet, mechanische + Apparaturen zu reparieren. + +
+
+ + Rodriguez ist bekannt für seine raue aber zuvorkommende Art. Wegen dem + Mord vor drei Jahren verlor er aber bei den meisten das Vertrauen. + +
+
+ Themes: Unterdrückung, Suche, Sehnsucht +
+

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+

Collins

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+ Häftling +
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+ + Collins ist bereits seit 11 Jahren im Gefängnis und damit von allen am + längsten da. Bevor sie im Bunker waren hörte man selten was von ihm. + Er war nicht der Typ, der Krawall machte. Doch seit sie im Bunker + sind, hat er immer wieder Ärger mit den Wärtern. Collins bezweifelt, + dass es Zufall ist, dass Collins die meisten anstrengenden Aufgaben + übernehmen muss. Collins war nach seinen Berechnungen schon mindestens + fünf mal länger an der Lüftungskurbel als alle anderen. + +
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+ + Collins ist bekannt für eine reservierte Art und eine kurze Lunte wenn + Collins provoziert wird. Ansonsten schluckt Collins die + Unannehmlichkeiten im Bunker runter und spielt Karten. + +
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+ Themes: Ungerechtigkeit, Pflicht, Gewissensbisse, Familie +
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+ image +
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+ Lindbeck + +

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+ Häftling +
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+ + Lindbeck sitzt seit 2 Jahren im Gefängnis Schwarzbach . Lindbeck war + die einzige + + + Person, welche trotz der Eile bei der Katastrophe Bücher in den Bunker + mitbrachte. Während den 2 Jahren im Gefängnis arbeitete Lindbeck im + Postbüro. Im Bunker schrieb Lindbeck einige Literatur nieder, an die + Lindbeck sich noch erinnern konnte bevor sie in den Bunker gingen. + Lindbeck liest auch manchmal vor und hat auch schon zu speziellen + Anlässen wie Geburtstage ein Lied angestimmt. + +
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+ + Lindbeck ist bekannt dafür, eine eher traurige Stimmung zu haben. Nur + bei der Arbeit mit oder über Literatur scheint Lindbeck richtig + aufzugehen. + +
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+ Themes: In Stich gelassen, Sinnsuche, Sehnsucht +
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Prof. Dr. Jenatsch

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+ Häftling +
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+ + Prof. Dr. Jenatsch ist der neuste Häftling und kam erst eine Woche vor + der Katastrophe ins Gefängnis Schwarzbach. Er war zwei Monate vor der + Katastrophe im Fernsehen zu sehen, wie er den Parteichef der + "Silbernen Partei" erschossen hatte. + +
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+ + Wenn Jenatsch grade nichts anderes macht, schreibt Jenatsch Formeln, + Tabellen und Graphen auf Notizzettel. Die Wärter mussten Jenatsch + schon mehrmals dafür bestrafen, als er diese trotz Warnungen überall + wieder liegen liess. + + +
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+ Ab und zu spielt Jenatsch Karten mit Collins und Krüger. +
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+ + Jenatsch ist bekannt für eine chaotische, pragmatische und schnelle + Vorgehensweise. Wenn Jenatsch sich etwas in den Kopf setzt haben die + Wärter Mühe Jenatsch zu bändigen. + +
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+ Themes: Einsamkeit, Verzweiflung, Zeitdruck +
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Charaktere - Militär

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Wm Sartre

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+ Gruppenführer +
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+ + Wm (Wachtmeister, das ist ein Unteroffiziersrang) Sartre kam mit + Pavone in den Bunker. Sartre leitet Pavone an und integriert sich und + Pavone auch bei dem Rest der Bunkerbesatzung. Mit Aubert bespricht + Sartre sich gelegentlich. + + +
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+ Sdt Pavone +
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+ Funker +
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+ + Sdt (Soldat) Pavone brachte das militärische Funkgerät in den Bunker, + das Pavone mit Sartre bedient. + +
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-
- - - Ich erzähl euch ein Gschicht von wahr, so wahr wie ihr danach nicht - gwollt. Ein Gschicht die erzähl als einzger überlebend: Mein Gschicht. S - wart im letzten Jahr... - -
-
- - Vogt Eberhardt: “Edler von Petz, habt Dank um Eure schnelle Peitsch zu - Ross. S eilt, der Bot kaum angekomm’n, doch bereits geschehn in letzter - Woch.” - -
-
- - Ritter von Petz: “Gott’s Segen. Wie Euch zu dien’n, durchlaucht?” - -
-
- - Vogt Eberhardt: “Im Nord herrsch Brand und Stank. Räuberband - wahrscheinch, nicht zu schätz woher. Leichen sein gesetzt ins Ufer, ein - Blum obendrein. So gefund ein Kind. Rest ausgegraben, all vom selben - Weiler. S’ist im Weiler Immerthain...” - -
-
- Der Ritter im Wege sich erkundigt... -
-
- Köhler: “In Immerthain?” -
-
- - Ritter von Petz: “Stottert ich? Willst du des meinen Blutes Wege mit - Steinen pflastern oder daraufe legen. Fahret fort, sonst kostet’s dich - mehr als mein Geduld.” - -
-
- - Köhler: “Entschuld mein Entsetz Edler, nur wisst, der Teufel treibt dort - sein Feuer. Die nicht ermordert flohen mit aller Hab. Nur wenige - blieben. Möge sich der Herr ihnen erbarmen...” - -
-
- - Ritter von Petz greift ihm mit seinem rechten Panzerhandschuh am Kragen: - “Lass den Frevel, des schnellsten Wegs sollst du mich weisen!” - -
-
- - Köhler: “Verzeiht’s mir Edler, verzeiht’s. Der schnellste Weg führt - durch den Kammertwald. Hie wo ich zeig überm Pfad. Zwei Tag, ein Nacht. - Aber... Edler, bei Gotts Gnad, ich wärt kein gut Christ Euch ohne Warn - lass schreiten. Seit Geschehnem ist hie keiner entlang. Wer weiss was - -
- Geziefer dort treibt...” -
-
- - Ritter von Petz: “Tieft den Zinken nun. Hast getan was gesagt. Wartet - mein Kommen in einem Dutzend Tag – nicht spät. Sollt ich kehr, so ritz - ich dies Holz mit eir Botschaft. Andernfalls berichtet meins Schicksal.” - -
-
- Köhler verneigt sich: “Gott mit Euch.” -
-
- - Ritter von Petz dreht sich: “Auf jetzt, Gefolg. Noch die letzten - Schritte nicht geschritten.” - -
-
- Doch s dauert nicht lang... -
-
- - Knappe von Jachstett: “Herr, der Pfad’s dunkel, doch kaum erst zu Mittag - gebrochen. Noch fall zu Tod bevor eins Feinds Kling mich blickt.” - -
-
- - Knecht Troffecht: “Ja edler Herr und Wurzeln überall, s Maultier und Eur - Ross sich oft vertritt, könnt knacks s Glenk.” - -
-
- - Magd Ute: “Will nicht fächern den Ärger, aber wenn Gotts ehrl’ch Tugend - g’wahr, Wagens Achs könnt brech in Mitt.” - -
-
- Knappe von Jachstett: “Edler Herr...” -
-
- - Ritter dreht zu Rück, zeigt mit grüstet Finger, all’s hält ein: “So - zügle er seine Zunge, der sich gewagt meins Gfährten zu schwörn! So halt - er den Mund der nur striegelt und Dung sticht, um seines Lebens kein - Sorg! Und so bleibe sie still solang sie noch eines Brots erbetteln - möcht. Ihr all seid feig und Kloss an mei’m Bein.” - -
-
- Der Ritter sich schlicht’, die traurig Gsicht beäug. -
-
- - “So kehr er um der sich des Wegs nicht mutig, aber versichre, dass kein - Gnad zeig wem wieder erblick! Wer weiss wieviel noch gemordt währn ihr - quängelt wie neugeborns, nackts Kindlein. Erinnert Eberhardts Wort: Acht - tot in acht Nacht. Sieht mein Stundglas. Seit hee s rieselt. Ich gedreht - jed Stund. Nach zehn weiter Dreh unds letzt Korn gerieselt s des - nächsten arm Seel dessen euch verantwort. So zügelt und schluckt der - schwächend Quängelei.” - -
-
- - S wart still für lange Stund, bis zum Abendfeuer. S Nacht, einzig Licht - von Flamm durch einig Stämm bricht, man schaut kein zwanzg Schritt weit. - -
-
- - Knappe von Jachstett leis zum Knecht Troffecht: “Seltsam Gräusch, - erhorch.” - -
-
- - Knecht Troffecht bleicher Schaur übern Rück: “D-d-d-der Teufel is’s?” - -
-
- Magd Ute, d Supp rührnd, flüstert zu: “Was war?” -
-
- - Knappe von Jachstett die Achsel zuck, sich erhebt und zu Ritter von Petz - schreit’, der dabei sein Kling zu schärf. - -
-
- - Knappe von Jachstett: “Edler Herr, gehört Geräusch vom Walde. S der - Teufel wir när schreit. Uns verdammt hie auf Glut mit barem Fuss. Bei - Gott, Euch verwerf nicht den Mut zu gehn in wackren Kampf. Aber schauet - nur ins Gsicht von einfach Leut, Knecht und Magd. Beid mit Angst, des - Herrn kein Mittel. So lässt hie in sicher, nicht drohn ihrets Blut. - Schon meiner mir erbarme, aber deren Leben verworfen sobald in selbe - Flammen waten.” - -
-
- - Ritter von Petz aber nicht der Zunge, nur sein Kling weiterschärf. - -
-
- - Morg früh der Knapp verlorn. Kein Spur wart gsehn, nur sein Hab schwund - mit ihm. Ritter lässt sein Harnisch von Knecht Troffecht anbring. - -
-
- - Knecht Troffecht: “Edler Herr, wisst wo sich Herrn von Jachstett - treibt?” - -
-
- - Ritter von Petz geradeaus schreitend: “Der sich seins Entscheids bereun - wird.” - -
-
- - Unds wart kein weiter Wort gesproch, bis zum Weiler angekomm. Am Ufer, - man sah, s wart ein pechschwarz Mantel gehüllt Gestalt, Kapuz über - Gesicht hängend. S leert eins Hands Sand über einen Sandhaufen der - bereits eins Manns lang wie breit. Ritter zittert erst, reisst die Zügel - in Knechts Hand, schleicht so gut sein Harnisch’s vermag. Sein Eisen in - Höh, in tiefer Sonn s blinkt. - -
-
- Ritter von Petz: “Schmeck Gotts Gericht, Elender!” -
-
- - Ein Stich und Gestalt fällt. Magd Ute eilt her. Ritter dreht die Gestalt - mit panzerm Fuss. Magd schrickt, Händ vorm Mund. Ritter von Petz schaut - zur Magd, wartet und schaut dann zum Knecht. - -
-
- - Ritter spricht zur Magd, kommt zum Knecht mit seufz: “Aufgab’s - vollbracht. Des Teufels bedarfs kein Grab, ihn lässt nur rotten solangs - ihm möglich, sein Höll auf Erd. Wir nun kehren und vielleicht des Knapp - einholn.” - -
-
- - Magd Ute taugte keiner Worte, Knecht Troffecht verwirrt. Doch zu - widersetzen wärt der letzt Gedank und so sie kehrten wider für restlich - Tagesstund. - -
-
- - In Nacht keiner ein Aug zugetan. Des Ritters Kling noch rot, er sie - nicht sauber gefragt und der Knecht viel zu blass als ihm vorzukommen. - Letztlich doch die Augen sich schlossen. Doch wachten nur noch Ritter - und Knecht. Des Ritters Petz Kling noch immer rot; des Knechts Haut - -
- - noch immer weiss und nass. Dieses Mal der Knecht nicht wagte zu fragen - der Verschwundenen. - -
-
- - S musst sein bereits früh Mittag doch der Wald noch alls dunkelt. So - gepackt die Sachen der Ritter seines Schrittes eilig. Doch der Knecht - stramm stehend sich nicht bewegt. - -
-
- Ritter von Petz: “Los jetzt, wir müssen schnell zurück!” -
-
- - Schnell? Wieso? Die Tat wart doch vollbracht und noch viele Tag ins Holz - zu ritzen. - -
-
- - Der Knecht blickt zurück. Ritter greift zur Klinge. Knecht rennt. Er - rennt und rennt, so schnell er kann. Ritter hinterher, ohne Harnisch - flink, flinker als der Knecht. Doch der Knecht nicht stumpf und so - bricht in den dunklen Wald. Seine Fährte der Ritter rasch verlorn. - -
-
- - Ritter von Petz: “Komm her! Wer soll sonst meine Habe tragen! So mache - rasch und dir tue nichts! Troffecht! Troffecht daher!” - -
-
- - Doch sein Stimm bald verblasst. Ich kam zum Weiler, klein Leut bereits - gestanden um die düstre Gstalt. Daneben ein weiterer, gleicher Haufen - mit einer weissen Ros in Mitt. Zehn Häufen, all geschmückt mit weisser - Ros. All bis auf der vord Gstalt. Kindsvolk starrte mir. - -
-
- - Ausser Atem ich auf meine Knie mich stütz. Frau und Mann vom Weiler trat - zuher. Sie starrten; auch kalt und hilflos wie Kind. Ich schritt nach - vorn: In die Händ des Toten seh, weiss Ros. Ins Gesicht des Toten blick. - Beulen zierten’s. Hässliche Beulen. Der Teufel aber wart woanders... - - + + + Ich erzähl euch ein Gschicht von wahr, so wahr wie ihr danach nicht + gwollt. Ein Gschicht die erzähl als einzger überlebend: Mein Gschicht. S + wart im letzten Jahr... -
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+ + Vogt Eberhardt: “Edler von Petz, habt Dank um Eure schnelle Peitsch zu + Ross. S eilt, der Bot kaum angekomm’n, doch bereits geschehn in letzter + Woch.” + +
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+ + Ritter von Petz: “Gott’s Segen. Wie Euch zu dien’n, durchlaucht?” + +
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+ + Vogt Eberhardt: “Im Nord herrsch Brand und Stank. Räuberband wahrscheinch, + nicht zu schätz woher. Leichen sein gesetzt ins Ufer, ein Blum obendrein. + So gefund ein Kind. Rest ausgegraben, all vom selben Weiler. S’ist im + Weiler Immerthain...” + +
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+ Der Ritter im Wege sich erkundigt... +
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+ Köhler: “In Immerthain?” +
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+ + Ritter von Petz: “Stottert ich? Willst du des meinen Blutes Wege mit + Steinen pflastern oder daraufe legen. Fahret fort, sonst kostet’s dich + mehr als mein Geduld.” + +
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+ + Köhler: “Entschuld mein Entsetz Edler, nur wisst, der Teufel treibt dort + sein Feuer. Die nicht ermordert flohen mit aller Hab. Nur wenige blieben. + Möge sich der Herr ihnen erbarmen...” + +
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+ + Ritter von Petz greift ihm mit seinem rechten Panzerhandschuh am Kragen: + “Lass den Frevel, des schnellsten Wegs sollst du mich weisen!” + +
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+ + Köhler: “Verzeiht’s mir Edler, verzeiht’s. Der schnellste Weg führt durch + den Kammertwald. Hie wo ich zeig überm Pfad. Zwei Tag, ein Nacht. Aber... + Edler, bei Gotts Gnad, ich wärt kein gut Christ Euch ohne Warn lass + schreiten. Seit Geschehnem ist hie keiner entlang. Wer weiss was + +
+ Geziefer dort treibt...” +
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+ + Ritter von Petz: “Tieft den Zinken nun. Hast getan was gesagt. Wartet mein + Kommen in einem Dutzend Tag – nicht spät. Sollt ich kehr, so ritz ich dies + Holz mit eir Botschaft. Andernfalls berichtet meins Schicksal.” + +
+
+ Köhler verneigt sich: “Gott mit Euch.” +
+
+ + Ritter von Petz dreht sich: “Auf jetzt, Gefolg. Noch die letzten Schritte + nicht geschritten.” + +
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+ Doch s dauert nicht lang... +
+
+ + Knappe von Jachstett: “Herr, der Pfad’s dunkel, doch kaum erst zu Mittag + gebrochen. Noch fall zu Tod bevor eins Feinds Kling mich blickt.” + +
+
+ + Knecht Troffecht: “Ja edler Herr und Wurzeln überall, s Maultier und Eur + Ross sich oft vertritt, könnt knacks s Glenk.” + +
+
+ + Magd Ute: “Will nicht fächern den Ärger, aber wenn Gotts ehrl’ch Tugend + g’wahr, Wagens Achs könnt brech in Mitt.” + +
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+ Knappe von Jachstett: “Edler Herr...” +
+
+ + Ritter dreht zu Rück, zeigt mit grüstet Finger, all’s hält ein: “So zügle + er seine Zunge, der sich gewagt meins Gfährten zu schwörn! So halt er den + Mund der nur striegelt und Dung sticht, um seines Lebens kein Sorg! Und so + bleibe sie still solang sie noch eines Brots erbetteln möcht. Ihr all seid + feig und Kloss an mei’m Bein.” + +
+
+ Der Ritter sich schlicht’, die traurig Gsicht beäug. +
+
+ + “So kehr er um der sich des Wegs nicht mutig, aber versichre, dass kein + Gnad zeig wem wieder erblick! Wer weiss wieviel noch gemordt währn ihr + quängelt wie neugeborns, nackts Kindlein. Erinnert Eberhardts Wort: Acht + tot in acht Nacht. Sieht mein Stundglas. Seit hee s rieselt. Ich gedreht + jed Stund. Nach zehn weiter Dreh unds letzt Korn gerieselt s des nächsten + arm Seel dessen euch verantwort. So zügelt und schluckt der schwächend + Quängelei.” + +
+
+ + S wart still für lange Stund, bis zum Abendfeuer. S Nacht, einzig Licht + von Flamm durch einig Stämm bricht, man schaut kein zwanzg Schritt weit. + +
+
+ + Knappe von Jachstett leis zum Knecht Troffecht: “Seltsam Gräusch, + erhorch.” + +
+
+ + Knecht Troffecht bleicher Schaur übern Rück: “D-d-d-der Teufel is’s?” + +
+
+ Magd Ute, d Supp rührnd, flüstert zu: “Was war?” +
+
+ + Knappe von Jachstett die Achsel zuck, sich erhebt und zu Ritter von Petz + schreit’, der dabei sein Kling zu schärf. + +
+
+ + Knappe von Jachstett: “Edler Herr, gehört Geräusch vom Walde. S der Teufel + wir när schreit. Uns verdammt hie auf Glut mit barem Fuss. Bei Gott, Euch + verwerf nicht den Mut zu gehn in wackren Kampf. Aber schauet nur ins + Gsicht von einfach Leut, Knecht und Magd. Beid mit Angst, des Herrn kein + Mittel. So lässt hie in sicher, nicht drohn ihrets Blut. Schon meiner mir + erbarme, aber deren Leben verworfen sobald in selbe Flammen waten.” + +
+
+ + Ritter von Petz aber nicht der Zunge, nur sein Kling weiterschärf. + +
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+ + Morg früh der Knapp verlorn. Kein Spur wart gsehn, nur sein Hab schwund + mit ihm. Ritter lässt sein Harnisch von Knecht Troffecht anbring. + +
+
+ + Knecht Troffecht: “Edler Herr, wisst wo sich Herrn von Jachstett treibt?” + +
+
+ + Ritter von Petz geradeaus schreitend: “Der sich seins Entscheids bereun + wird.” + +
+
+ + Unds wart kein weiter Wort gesproch, bis zum Weiler angekomm. Am Ufer, man + sah, s wart ein pechschwarz Mantel gehüllt Gestalt, Kapuz über Gesicht + hängend. S leert eins Hands Sand über einen Sandhaufen der bereits eins + Manns lang wie breit. Ritter zittert erst, reisst die Zügel in Knechts + Hand, schleicht so gut sein Harnisch’s vermag. Sein Eisen in Höh, in + tiefer Sonn s blinkt. + +
+
+ Ritter von Petz: “Schmeck Gotts Gericht, Elender!” +
+
+ + Ein Stich und Gestalt fällt. Magd Ute eilt her. Ritter dreht die Gestalt + mit panzerm Fuss. Magd schrickt, Händ vorm Mund. Ritter von Petz schaut + zur Magd, wartet und schaut dann zum Knecht. + +
+
+ + Ritter spricht zur Magd, kommt zum Knecht mit seufz: “Aufgab’s vollbracht. + Des Teufels bedarfs kein Grab, ihn lässt nur rotten solangs ihm möglich, + sein Höll auf Erd. Wir nun kehren und vielleicht des Knapp einholn.” + +
+
+ + Magd Ute taugte keiner Worte, Knecht Troffecht verwirrt. Doch zu + widersetzen wärt der letzt Gedank und so sie kehrten wider für restlich + Tagesstund. + +
+
+ + In Nacht keiner ein Aug zugetan. Des Ritters Kling noch rot, er sie nicht + sauber gefragt und der Knecht viel zu blass als ihm vorzukommen. Letztlich + doch die Augen sich schlossen. Doch wachten nur noch Ritter und Knecht. + Des Ritters Petz Kling noch immer rot; des Knechts Haut + +
+ + noch immer weiss und nass. Dieses Mal der Knecht nicht wagte zu fragen der + Verschwundenen. + +
+
+ + S musst sein bereits früh Mittag doch der Wald noch alls dunkelt. So + gepackt die Sachen der Ritter seines Schrittes eilig. Doch der Knecht + stramm stehend sich nicht bewegt. + +
+
+ Ritter von Petz: “Los jetzt, wir müssen schnell zurück!” +
+
+ + Schnell? Wieso? Die Tat wart doch vollbracht und noch viele Tag ins Holz + zu ritzen. + +
+
+ + Der Knecht blickt zurück. Ritter greift zur Klinge. Knecht rennt. Er rennt + und rennt, so schnell er kann. Ritter hinterher, ohne Harnisch flink, + flinker als der Knecht. Doch der Knecht nicht stumpf und so bricht in den + dunklen Wald. Seine Fährte der Ritter rasch verlorn. + +
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+ + Ritter von Petz: “Komm her! Wer soll sonst meine Habe tragen! So mache + rasch und dir tue nichts! Troffecht! Troffecht daher!” + +
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+ + Doch sein Stimm bald verblasst. Ich kam zum Weiler, klein Leut bereits + gestanden um die düstre Gstalt. Daneben ein weiterer, gleicher Haufen mit + einer weissen Ros in Mitt. Zehn Häufen, all geschmückt mit weisser Ros. + All bis auf der vord Gstalt. Kindsvolk starrte mir. + +
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+ + Ausser Atem ich auf meine Knie mich stütz. Frau und Mann vom Weiler trat + zuher. Sie starrten; auch kalt und hilflos wie Kind. Ich schritt nach + vorn: In die Händ des Toten seh, weiss Ros. Ins Gesicht des Toten blick. + Beulen zierten’s. Hässliche Beulen. Der Teufel aber wart woanders... + + +
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