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 · - + Persönliche Auseinandersetzungen der Spieler mit nicht @@ -53,7 +53,7 @@
 · - + Interne Charakterentwicklung oder -verfestigung durch externe @@ -63,14 +63,14 @@
 · - + Dilemmata mit sich selbst und mit anderen.

 · - + Weder dauernder Zusammenhalt noch konstanter Konflikt, sondern @@ -254,7 +254,7 @@
Wir werden das - + Open Visor Larpkonzept @@ -518,7 +518,7 @@
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13. Mai 2023, 10:00 Uhr bis - +

14. Mai 2023, 14:00 Uhr

@@ -31,7 +31,7 @@

1. Juli 2023, 10:00 Uhr bis - +

2. Juli 2023, 14:00 Uhr

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25. Mai 2024, 10:00 Uhr bis - +

26. Mai 2024, 14:00 Uhr

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- (extrem) strukturiert - - + +

Diese Werkhalle wird für ein paar Tage zu einem Untergrundbunker mit 200 Bewohnern - +
- +

@@ -92,8 +92,8 @@ weitere soziale Phänomene. Man lernt ausserdem eigene Einstellungen und Werte auf einer Metaebene praktisch kennen. - - + +

@@ -115,7 +115,7 @@ Ungerechtigkeit und tragische Schicksale an der Tagesordnung stehen. Hierbei werden die negativsten als auch die positivsten Eigenschaften der Menschheit gezeigt und intensiv dargestellt/ausgespielt. - +


@@ -139,11 +139,199 @@ und der Decke entlang schleichenden Blinklichtern geflutet (Bild von Ludger Bott).
- - + +

+

+ Eine Kaste für jeden Geschmack +

+
+

+ + Wie bereits festgestellt sind die Kasten des Systems so + zusammengestellt, dass sie automatisch Spiel untereinander erzeugen und + die Immersion fördern. + + +
+

+ image +

+ + Meritokratische Dystopie oder das notwendige Übel zur Sicherstellung der + Spezies? + +
+

+

+ + In derselben Kaste kann man völlig anderes Spiel haben kann – gar mit + dem gleichen Charakter wie gerade festgestellt. Und in verschiedenen + Kasten natürlich auch anderes Spiel, sind die Kasten so gut, dass + verschiedene Spielstile. Für verschiedene Spielstile und Rollenspiel + Erfahrung gibt es auch verschiedene Kasten. Ich versuche ihre + Eigenschaften hier kurz aufzulisten: + + +
+

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+ Symbolbild +
+

Arbeiter

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(Orange)

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+ Die hierarchisch tiefste Kaste, bei der man entsprechend unterdrückt + wird. Hier gibt es dafür auch die unterschiedlichsten Aufgaben und + entsprechend auch grosse Abwechslung. Hier hat man Spielangebot im + Überfluss und erlebt was Tales Inside alles kann. Eigenschaften dieser + Kaste sind Solidarität und Ungerechtigkeit (von anderen). In dieser + Kaste wird es emotional, dem kann man gar nicht ausweichen. + Entsprechend zeigt diese Kaste gerade für LARP Einsteiger das volle + Potenzial von LARP. +

+
+
+
+ Symbolbild +
+

+ Versorger + +

+

(Weiss)

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+ Arztpersonal, Pflegende und Ressourcenverteilung; Wenn man diese Kaste + die Kaste der Humanitären nennen würde, liegt man falsch. Ihre Aufgabe + ist immer abzuschätzen, ob das Leben eines Bürgers für die + Gesellschaft von Vorteil ist oder ob es zu viele Ressourcen frisst. + Der Eid des Hippokrates ist hier ein Fremdwort im wahrsten Sinne des + Wortes. Diese Kaste ist vor allem für Spieler, die sogenanntes + Heilerspiel (physisch und psychisch) oder Verteilerfunktionen mögen + geeignet. Ich kann sie LARP Einsteigern nicht empfehlen, weil man + anfangs nicht weiss welches Spiel man mag. +

+
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+ Symbolbild +
+

+ Security +
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+ (Blau) +
+

+
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+ Jedes System braucht eine Exekutive, um stabil zu bleiben. Mit Tonfa, + Handschellen und Trillerpfeife setzt diese Kaste die Unterdrückung mit + Präsenzdarbietung und abschreckenden Ad-hoc-Strafen praktisch um. + Eigenschaften der Kaste sind Mitläufertum und Kameradschaft. Diese + Kaste ist auch für LARP Einsteiger geeignet, da die Ordnung + strukturiert und die Aufgaben klargestellt sind. +

+
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+
+ Symbolbild +
+

+ Gesellschafter +
+

+

+ (Grün) +
+

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+
+

+ Diese Kaste trägt viel zur Gehirnwäsche und dem Dystopie-Feeling des + Bunkers bei. Sie ist quasi die Exekutive des aufgezwungenen + Glücklich-Seins. Denn nur ein glücklicher Bürger ist ein produktiver + Bürger. Auf der Tales Inside Webseite wird diese Kaste als geeignet + für LARP Einsteiger beschrieben. +

+
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+ Symbolbild +
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Administration

+

(Rot)

+
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+ Die hierarchisch höchste Kaste, bei der man entsprechend Autorität + ausstrahlt. Die anderen sehen dabei Rot im wahrsten Sinne des Wortes. + Das Symbol der Unterdrückung im System. Eigenschaften der Kaste sind + Entscheidungsgewalt und interner Machtkampf. Wer nicht aufpasst, kann + sich schnell in einem tieferen Rang oder gar anderen Kaste + wiederfinden. Die dunkelsten Geheimnisse des Systems stehen hier an + der Tagesordnung. Diese Kaste sollten erfahrene Rollenspieler spielen, + da sie doch auch Verantwortung für das Spiel der anderen mit sich + bringt. +

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@@ -178,328 +366,317 @@

-
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-

1. Die Kulisse

-

- - Die Fabrikhalle ist an sich schon eindrücklich und lässt einen - Teilnehmenden bereits als klein und unwichtig fühlen. Aber erst - die Lichteffekte und die Geräuschkulisse holen das volle Potenzial - aus dem fiktiven Bunker. Denn durch die hohe Decke und - weitläufigem Gang kommt der Reaktoralarm mit blinkenden Lampen und - die hallenden Ansagen der künstlichen Intelligenz «IRIS» so - richtig zur Geltung. - -
-
- - Dazu kommen ein eigens für das LARP gebauter simulierter - Atomreaktor, Aufzug zur Oberfläche über dem Bunker, eine - Gefängniszelle, Propagandaplakate und speziell für die jeweilige - Kaste eingerichtete Räume. - -
-
- - Gleiche Uniformen sorgen dafür, dass Individualismus schon beim - Aussehen ausgemerzt wird, was beim unterdrückenden Setting vom - Tales Inside eine zentrale Rolle spielt. Sogar das Essen, das von - manchen liebevoll «Bunkerbrei» genannt wird, passt perfekt zum - Setting – ist im Kontrast zum Aussehen aber sehr lecker. - -

-
-
-

2. Individuelle Intensitätstufen

-

- - Am Tales Inside gibt es 3 Intensitätsstufen, die man vor dem Spiel - auswählen kann, aber während dem Spiel noch ändern kann. Wer das - volle Erlebnis auf dem Tales Inside auskosten möchte, wählt Stufe - 3, wobei man effektiv z.B. Essensmarken braucht, um Essen zu - erhalten oder mitten in der Nacht in einer Razzia oder vom - Reaktoralarm geweckt wird. - -
-
- - Der Vorteil an den Intensitätsstufen ist, dass jeder Spieler die - Intensität auswählen kann, welche genau richtig für sich selbst - ist, um die maximale Immersion zu erreichen und trotzdem nicht die - eigenen Grenzen überschreiten zu müssen. Von mehreren - Interviewpartnern wurde für Einsteigende empfohlen, die höchste - Intensitätsstufe zu wählen: Es ist das volle Erlebnis und wenn es - einem zu viel wird, kann man jederzeit die Stufe senken. - -

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1. Die Kulisse

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+ + Die Fabrikhalle ist an sich schon eindrücklich und lässt einen + Teilnehmenden bereits als klein und unwichtig fühlen. Aber erst die + Lichteffekte und die Geräuschkulisse holen das volle Potenzial aus + dem fiktiven Bunker. Denn durch die hohe Decke und weitläufigem Gang + kommt der Reaktoralarm mit blinkenden Lampen und die hallenden + Ansagen der künstlichen Intelligenz «IRIS» so richtig zur Geltung. + +
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+ + Dazu kommen ein eigens für das LARP gebauter simulierter + Atomreaktor, Aufzug zur Oberfläche über dem Bunker, eine + Gefängniszelle, Propagandaplakate und speziell für die jeweilige + Kaste eingerichtete Räume. + +
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+ + Gleiche Uniformen sorgen dafür, dass Individualismus schon beim + Aussehen ausgemerzt wird, was beim unterdrückenden Setting vom Tales + Inside eine zentrale Rolle spielt. Sogar das Essen, das von manchen + liebevoll «Bunkerbrei» genannt wird, passt perfekt zum Setting – ist + im Kontrast zum Aussehen aber sehr lecker. + +

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3. Verlust des Zeitgefühls

-

- - Es dauert nicht lange und man hat in der Halle sämtliches - Zeitgefühl verloren. Uhren gab es nicht. Uhrzeiten wurden nur an - den KI-Terminals angezeigt. Ein Spieler hatte in einem Moment - einen Lichtschein aus einem kleinen Schlitz der verklebten Fenster - festgestellt und war überrascht, denn gefühlsmässig hätte er - gedacht, es sei bereits Nacht. - -
-
- - Ja, die meisten Befragten hatten am Ende des LARPs das Gefühl viel - mehr als nur drei bzw. vier Tage in dem Bunker verbracht zu haben. - -
-
- - Lustig war auch, dass die KI Terminals stellenweise andere - Uhrzeiten angezeigt hatten – passend zum Setting, wobei der Bunker - wegen der langen Nutzung immer wieder Mängel aufweist. Wegen der - unterschiedlichen Zeiten an den Terminals und dem - unterschiedlichen Zeitgefühl wusste niemand mehr, welche Zeit wir - wirklich hatten. - -

-
-
-

4. Das Platzparadox

-

- - Versteht mich nicht falsch, die Werkhalle war sehr gross. Doch für - 200 Leute, die dauernd hin und her gehen, ist das immer noch - relativ eng. Das führte zu intensiverem und dadurch immersiverem - Spiel ohne Leerlauf. Wie man im Physikunterricht gelernt hat: Je - mehr Atome auf einer Stelle sind, desto mehr Reaktionen gibt’s. - -
-
- - Und das Ironische am Ganzen: Die Fläche im Bunker ist weitaus - kleiner als die der grossen Fantasy-LARPs Felder und trotzdem - fühlte die Werkhalle sich voller und weiträumiger an. Wohl auch, - weil alles in der Halle Spielbereich war und auch als solcher - genutzt wurde. Behauptung von mir: Selbst beim Essen in getrennten - Kasten spielte man weiterhin so aktiv miteinander, wie man es von - Bankett-LARPs nur erträumen könnte. Wir denken, es geht hier - ähnlich wie mit der Zeit: Wenn mehr passiert fühlt sich die Zeit - länger an und wenn mehr in einem Raum passiert, fühlt sich der - Raum weitläufiger an. - -

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2. Individuelle Intensitätstufen

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+ + Am Tales Inside gibt es 3 Intensitätsstufen, die man vor dem Spiel + auswählen kann, aber während dem Spiel noch ändern kann. Wer das + volle Erlebnis auf dem Tales Inside auskosten möchte, wählt Stufe 3, + wobei man effektiv z.B. Essensmarken braucht, um Essen zu erhalten + oder mitten in der Nacht in einer Razzia oder vom Reaktoralarm + geweckt wird. + +
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+ + Der Vorteil an den Intensitätsstufen ist, dass jeder Spieler die + Intensität auswählen kann, welche genau richtig für sich selbst ist, + um die maximale Immersion zu erreichen und trotzdem nicht die + eigenen Grenzen überschreiten zu müssen. Von mehreren + Interviewpartnern wurde für Einsteigende empfohlen, die höchste + Intensitätsstufe zu wählen: Es ist das volle Erlebnis und wenn es + einem zu viel wird, kann man jederzeit die Stufe senken. + +

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-

5. Konfliktförderndes Setting

-

- - Ähnlich wie der Raum ist auch das Gesellschaftssystem sehr - engmaschig angelegt. Es bietet klare Eckpunkte, in denen man sich - frei bewegen kann. Aus dem Ganzen hat sich während dem Spiel eine - gewisse Gesellschaftskultur und auf der Metaebene eine gewisse - Spielkultur entwickelt. - -
-
- - Individualismus wird im Keim erstickt. Im Gegensatz zu anderen - LARPs bei denen Gewandungen kreuz und quer herreichen können, wird - hier für das Setting bewusst auf Variation verzichtet. Charaktere - bekommen eine Bürgernummer statt Namen. Letzteres zu haben ist gar - verboten, wie alles andere, das jemandem zum Individuum machen - könnte. - -
-
- - Umso intensiver sind Charakterinteraktionen, in denen das - hervorgehoben wird, was die Kleidung nicht zeigt. Ich denke, das - ist genauso hilfreich wie das Trinken von Wasser vor der - Degustation eines Weins. Wie ein Charakter handelt, steht im - Vordergrund und nicht wie er aussieht. - -
-
- - Die Vorgesetzten hat man «Sir» zu nennen (egal welches Geschlecht) - und Gleichgestellte oder Untergebene «Bürger» (auch hier - generischer Maskulinum). Mir konnten alle Spielenden bestätigen, - dass Floskeln wie diese sich am Ende des LARPs so sehr in das - Gehirn eingebrannt haben, dass man dem Flugbegleiter oder der - Busschaffnerin kurz darauf fast aus Versehen «Sir» sagt und - Erinnerungen aus dem Bunker getriggert werden, sobald man «Sir» - oder «Bürger» hört. - -
-
- - Dazu kommt ein ausgetüfteltes Gesellschafts-, Bürokratie- und - Hierarchiesystem, das bewusst darauf ausgelegt ist zu Konflikt zu - führen. Dabei wird auch nie Anspruch erhoben, ein realistisches - System erschaffen zu haben – doch selbst da: - -
-
- - Bei der Frage, ob das System für seinen Zweck, das Überleben der - Menschheit, sinnvoll ist, gehen die Meinungen stark auseinander, - auch mit verschiedensten Argumentationen. Ich denke, das zeigt, - dass das «System» existierende soziale Phänomene und theoretische - gesellschaftliche Ideen auf eine glaubhafte Art und Weise - verbindet. - -

-
-
-

6. Gut geschriebene Charaktere

-

- - Sämtliche Charaktere sind aufeinander und auf das Setting - eingestellt. Alleine mit seiner Rolle im System, quasi seinem - Beruf, hat man meistens was zu tun. Das passt auch zum Setting, à - la: «Wenn sie keine Zeit zum Denken haben können sie auch nicht - hinterfragen.» - -
-
- - Dann kommen Charakterbeziehungen, charakterspezifische Plots und - der Hauptplot dazu. Man ist teilweise so von Spielmöglichkeiten - überhäuft, dass man sich für eine Storyline entscheiden muss. Und - selbst wenn man den Hauptplot komplett ignoriert, kann man ein - grandioses Erlebnis haben. - -
-
- - Die Charaktere sind gut geschrieben und hier zeigt sich, wie sehr - es sich lohnt darin Zeit zu investieren. 200 Leute ist dabei eine - gute Anzahl für die Spielenden, denn in dem engmaschigen Setting - kennt man irgendwann fast jedes Gesicht. Im Leben und in LARPs ist - man immer der Protagonist der eigenen Geschichte, so natürlich - auch im Tales Inside, doch hier bekommt man Geschichten anderer in - Echtzeit hautnah mit, ohne unbedingt viel mit ihnen zu tun zu - haben. - -
-
- - Ich denke ein grosses Kompliment ist diese Aussage eines - Interviewpartners: «Ich dachte oft wie mein Charakter und nicht - wie ich selbst, so sehr war ich in diese Welt vertieft.» - -

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3. Verlust des Zeitgefühls

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+ + Es dauert nicht lange und man hat in der Halle sämtliches Zeitgefühl + verloren. Uhren gab es nicht. Uhrzeiten wurden nur an den + KI-Terminals angezeigt. Ein Spieler hatte in einem Moment einen + Lichtschein aus einem kleinen Schlitz der verklebten Fenster + festgestellt und war überrascht, denn gefühlsmässig hätte er + gedacht, es sei bereits Nacht. + +
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+ + Ja, die meisten Befragten hatten am Ende des LARPs das Gefühl viel + mehr als nur drei bzw. vier Tage in dem Bunker verbracht zu haben. + +
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+ + Lustig war auch, dass die KI Terminals stellenweise andere Uhrzeiten + angezeigt hatten – passend zum Setting, wobei der Bunker wegen der + langen Nutzung immer wieder Mängel aufweist. Wegen der + unterschiedlichen Zeiten an den Terminals und dem unterschiedlichen + Zeitgefühl wusste niemand mehr, welche Zeit wir wirklich hatten. + +

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-
-

7. Spielfördernde Workshops

-

- - Kurz vor dem Spiel gibt es noch einige Workshops. Dabei werden - nochmals Beziehungen zwischen Charaktere geknüpft, z.B. Freunde - und Rivalen. Es gibt auch kastenspezifische Workshops. Die - Security Kaste wird z.B. mit dem Umgang des Schaumstoff Tonfas und - auf den Arrest von Charakteren geschult. Das ist vor allem für - LARP-Einsteigende sehr wertvoll und senkt die Hemmung später im - Spiel enorm, was wiederum die Immersion fördert. - -
-
- - Nach den Workshops wechselt das Event über einen Song innerhalb - weniger Minuten ins Rollenspiel über. Im Nachhinein betrachtet ist - es überraschend, wie gut das so schnell funktioniert hat. Ein - Kommentar meinerseits: Als das Rollenspiel dann mit einem Song - wiederum beendet wurde, fühlte es sich für mich an, als wache man - aus einem Traum auf, den man bis zu dem Moment als Realität - akzeptiert hat. Das ist mir bei keinem anderen LARP bisher so - passiert. - -
-
- - Nach dem Spiel gibt es auch noch einen Workshop, um das Ganze - miteinander zu verarbeiten. Man kann die Erlebnisse in Gedanken - nochmals miteinander durchleben, was auch seinen Wert hat. Man hat - am Event «noch etwas zu knabbern gehabt». - -

-
-
-

8. Unterstützende Mitspielende

-

- - Das Tales Inside zieht aus irgendeinem Grund eine tolle Art - Menschen an. Menschen, die ausserhalb des Spiels rücksichtsvoll - zueinander sind und während dem Spiel gegenseitiges Spiel fördern - – unbewusst wie bewusst. - -
-
- - Das LARP lebt von einer aktiven Community, die bei der - Organisation und dem Aufbau des LARPs mithilft, einander - unterstützt und/oder auf neue Runs hyped. Wenn man sich angemeldet - hat, kann man bereits miteinander Beziehungen knüpfen, dafür gibt - es dedizierte Facebook-Gruppen. Das alles trägt am Spiel auch zur - Immersion bei. - -
-
- - Abgesehen davon: Das für manche Überraschendste ist, zu was für - wertvollen neue Freundschaften und gar Liebesbeziehungen das LARP - geführt hat. Bei manchen hat sich ihr Leben dadurch grundsätzlich - im Positivem verändert. Vielleicht liegt das eben auch daran, dass - das LARP Menschen mit ähnlichen Interessen zueinander führt und - das intensive Erlebnis diese gleich näher zueinander führt. - -
-
- - Nach der Aussage eines Spielers hat man nie das Gefühl alleine zu - sein, kann sich aber jederzeit zurückziehen und alleine sein, wenn - man das möchte. Das mag banal sein, doch wer das Experiment mit - dem Panik-Knopf kennt: Alleine schon eine Ausstiegsmöglichkeit zu - haben beruhigt. - -

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4. Das Platzparadox

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+ + Versteht mich nicht falsch, die Werkhalle war sehr gross. Doch für + 200 Leute, die dauernd hin und her gehen, ist das immer noch relativ + eng. Das führte zu intensiverem und dadurch immersiverem Spiel ohne + Leerlauf. Wie man im Physikunterricht gelernt hat: Je mehr Atome auf + einer Stelle sind, desto mehr Reaktionen gibt’s. + +
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+ + Und das Ironische am Ganzen: Die Fläche im Bunker ist weitaus + kleiner als die der grossen Fantasy-LARPs Felder und trotzdem fühlte + die Werkhalle sich voller und weiträumiger an. Wohl auch, weil alles + in der Halle Spielbereich war und auch als solcher genutzt wurde. + Behauptung von mir: Selbst beim Essen in getrennten Kasten spielte + man weiterhin so aktiv miteinander, wie man es von Bankett-LARPs nur + erträumen könnte. Wir denken, es geht hier ähnlich wie mit der Zeit: + Wenn mehr passiert fühlt sich die Zeit länger an und wenn mehr in + einem Raum passiert, fühlt sich der Raum weitläufiger an. + +

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9. Konstante Bedrohung

-

- - Hier noch ein persönlicher Kommentar: Das Überleben des Bunkers - ist jederzeit bedroht, z.B. durch Schäden am in die Jahrhunderte - gekommener Reaktor. Und selbst abgesehen davon ist das eigene - Leben und die wenigen Freiheiten, die man noch hat, jederzeit - bedroht, durch Konsequenzen eigener Aktionen doch auch über - Aktionen anderer. Selbst wenn man nur seinen Job macht und - systemkonform ist, kann man trotzdem jederzeit Ungerechtigkeit - erfahren. - -
-
- - Der Bedrohung hilft auch, dass das LARP auch in Runs stattfindet, - bei denen ein Run so schiefgehen darf, im Sinne, dass zum Beispiel - der Reaktor explodiert. Andere Runs werden davon nämlich nicht - beeinflusst. - -

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5. Konfliktförderndes Setting

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+ + Ähnlich wie der Raum ist auch das Gesellschaftssystem sehr + engmaschig angelegt. Es bietet klare Eckpunkte, in denen man sich + frei bewegen kann. Aus dem Ganzen hat sich während dem Spiel eine + gewisse Gesellschaftskultur und auf der Metaebene eine gewisse + Spielkultur entwickelt. + +
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+ + Individualismus wird im Keim erstickt. Im Gegensatz zu anderen LARPs + bei denen Gewandungen kreuz und quer herreichen können, wird hier + für das Setting bewusst auf Variation verzichtet. Charaktere + bekommen eine Bürgernummer statt Namen. Letzteres zu haben ist gar + verboten, wie alles andere, das jemandem zum Individuum machen + könnte. + +
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+ + Umso intensiver sind Charakterinteraktionen, in denen das + hervorgehoben wird, was die Kleidung nicht zeigt. Ich denke, das ist + genauso hilfreich wie das Trinken von Wasser vor der Degustation + eines Weins. Wie ein Charakter handelt, steht im Vordergrund und + nicht wie er aussieht. + +
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+ + Die Vorgesetzten hat man «Sir» zu nennen (egal welches Geschlecht) + und Gleichgestellte oder Untergebene «Bürger» (auch hier generischer + Maskulinum). Mir konnten alle Spielenden bestätigen, dass Floskeln + wie diese sich am Ende des LARPs so sehr in das Gehirn eingebrannt + haben, dass man dem Flugbegleiter oder der Busschaffnerin kurz + darauf fast aus Versehen «Sir» sagt und Erinnerungen aus dem Bunker + getriggert werden, sobald man «Sir» oder «Bürger» hört. + +
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+ + Dazu kommt ein ausgetüfteltes Gesellschafts-, Bürokratie- und + Hierarchiesystem, das bewusst darauf ausgelegt ist zu Konflikt zu + führen. Dabei wird auch nie Anspruch erhoben, ein realistisches + System erschaffen zu haben – doch selbst da: + +
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+ + Bei der Frage, ob das System für seinen Zweck, das Überleben der + Menschheit, sinnvoll ist, gehen die Meinungen stark auseinander, + auch mit verschiedensten Argumentationen. Ich denke, das zeigt, dass + das «System» existierende soziale Phänomene und theoretische + gesellschaftliche Ideen auf eine glaubhafte Art und Weise verbindet. + +

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6. Gut geschriebene Charaktere

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+ + Sämtliche Charaktere sind aufeinander und auf das Setting + eingestellt. Alleine mit seiner Rolle im System, quasi seinem Beruf, + hat man meistens was zu tun. Das passt auch zum Setting, à la: «Wenn + sie keine Zeit zum Denken haben können sie auch nicht hinterfragen.» + +
+
+ + Dann kommen Charakterbeziehungen, charakterspezifische Plots und der + Hauptplot dazu. Man ist teilweise so von Spielmöglichkeiten + überhäuft, dass man sich für eine Storyline entscheiden muss. Und + selbst wenn man den Hauptplot komplett ignoriert, kann man ein + grandioses Erlebnis haben. + +
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+ + Die Charaktere sind gut geschrieben und hier zeigt sich, wie sehr es + sich lohnt darin Zeit zu investieren. 200 Leute ist dabei eine gute + Anzahl für die Spielenden, denn in dem engmaschigen Setting kennt + man irgendwann fast jedes Gesicht. Im Leben und in LARPs ist man + immer der Protagonist der eigenen Geschichte, so natürlich auch im + Tales Inside, doch hier bekommt man Geschichten anderer in Echtzeit + hautnah mit, ohne unbedingt viel mit ihnen zu tun zu haben. + +
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+ + Ich denke ein grosses Kompliment ist diese Aussage eines + Interviewpartners: «Ich dachte oft wie mein Charakter und nicht wie + ich selbst, so sehr war ich in diese Welt vertieft.» + +

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7. Spielfördernde Workshops

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+ + Kurz vor dem Spiel gibt es noch einige Workshops. Dabei werden + nochmals Beziehungen zwischen Charaktere geknüpft, z.B. Freunde und + Rivalen. Es gibt auch kastenspezifische Workshops. Die Security + Kaste wird z.B. mit dem Umgang des Schaumstoff Tonfas und auf den + Arrest von Charakteren geschult. Das ist vor allem für + LARP-Einsteigende sehr wertvoll und senkt die Hemmung später im + Spiel enorm, was wiederum die Immersion fördert. + +
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+ + Nach den Workshops wechselt das Event über einen Song innerhalb + weniger Minuten ins Rollenspiel über. Im Nachhinein betrachtet ist + es überraschend, wie gut das so schnell funktioniert hat. Ein + Kommentar meinerseits: Als das Rollenspiel dann mit einem Song + wiederum beendet wurde, fühlte es sich für mich an, als wache man + aus einem Traum auf, den man bis zu dem Moment als Realität + akzeptiert hat. Das ist mir bei keinem anderen LARP bisher so + passiert. + +
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+ + Nach dem Spiel gibt es auch noch einen Workshop, um das Ganze + miteinander zu verarbeiten. Man kann die Erlebnisse in Gedanken + nochmals miteinander durchleben, was auch seinen Wert hat. Man hat + am Event «noch etwas zu knabbern gehabt». + +

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8. Unterstützende Mitspielende

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+ + Das Tales Inside zieht aus irgendeinem Grund eine tolle Art Menschen + an. Menschen, die ausserhalb des Spiels rücksichtsvoll zueinander + sind und während dem Spiel gegenseitiges Spiel fördern – unbewusst + wie bewusst. + +
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+ + Das LARP lebt von einer aktiven Community, die bei der Organisation + und dem Aufbau des LARPs mithilft, einander unterstützt und/oder auf + neue Runs hyped. Wenn man sich angemeldet hat, kann man bereits + miteinander Beziehungen knüpfen, dafür gibt es dedizierte + Facebook-Gruppen. Das alles trägt am Spiel auch zur Immersion bei. + +
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+ + Abgesehen davon: Das für manche Überraschendste ist, zu was für + wertvollen neue Freundschaften und gar Liebesbeziehungen das LARP + geführt hat. Bei manchen hat sich ihr Leben dadurch grundsätzlich im + Positivem verändert. Vielleicht liegt das eben auch daran, dass das + LARP Menschen mit ähnlichen Interessen zueinander führt und das + intensive Erlebnis diese gleich näher zueinander führt. + +
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+ + Nach der Aussage eines Spielers hat man nie das Gefühl alleine zu + sein, kann sich aber jederzeit zurückziehen und alleine sein, wenn + man das möchte. Das mag banal sein, doch wer das Experiment mit dem + Panik-Knopf kennt: Alleine schon eine Ausstiegsmöglichkeit zu haben + beruhigt. + +

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9. Konstante Bedrohung

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+ + Hier noch ein persönlicher Kommentar: Das Überleben des Bunkers ist + jederzeit bedroht, z.B. durch Schäden am in die Jahrhunderte + gekommener Reaktor. Und selbst abgesehen davon ist das eigene Leben + und die wenigen Freiheiten, die man noch hat, jederzeit bedroht, + durch Konsequenzen eigener Aktionen doch auch über Aktionen anderer. + Selbst wenn man nur seinen Job macht und systemkonform ist, kann man + trotzdem jederzeit Ungerechtigkeit erfahren. + +
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+ + Der Bedrohung hilft auch, dass das LARP auch in Runs stattfindet, + bei denen ein Run so schiefgehen darf, im Sinne, dass zum Beispiel + der Reaktor explodiert. Andere Runs werden davon nämlich nicht + beeinflusst. + +

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+ Rikki hat zuerst einen sogenannten Schatten bei der Arbeiterkaste gespielt, d.h. einen «Bürger» der noch in einer Kaste ausgebildet @@ -630,7 +807,7 @@ gelernt und war letztendlich damit zufrieden, bei den Arbeitern zu sein. -

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- Eine Kaste für jeden Geschmack -

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- - Wie bereits festgestellt sind die Kasten des Systems so - zusammengestellt, dass sie automatisch Spiel untereinander erzeugen und - die Immersion fördern. - - -
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- - Meritokratische Dystopie oder das notwendige Übel zur Sicherstellung der - Spezies? - -
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- - In derselben Kaste kann man völlig anderes Spiel haben kann – gar mit - dem gleichen Charakter wie gerade festgestellt. Und in verschiedenen - Kasten natürlich auch anderes Spiel, sind die Kasten so gut, dass - verschiedene Spielstile. Für verschiedene Spielstile und Rollenspiel - Erfahrung gibt es auch verschiedene Kasten. Ich versuche ihre - Eigenschaften hier kurz aufzulisten: - - -
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Arbeiter

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(Orange)

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- Die hierarchisch tiefste Kaste, bei der man entsprechend unterdrückt - wird. Hier gibt es dafür auch die unterschiedlichsten Aufgaben und - entsprechend auch grosse Abwechslung. Hier hat man Spielangebot im - Überfluss und erlebt was Tales Inside alles kann. Eigenschaften dieser - Kaste sind Solidarität und Ungerechtigkeit (von anderen). In dieser - Kaste wird es emotional, dem kann man gar nicht ausweichen. - Entsprechend zeigt diese Kaste gerade für LARP Einsteiger das volle - Potenzial von LARP. -

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- Symbolbild -
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- Versorger - -

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(Weiss)

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- Arztpersonal, Pflegende und Ressourcenverteilung; Wenn man diese Kaste - die Kaste der Humanitären nennen würde, liegt man falsch. Ihre Aufgabe - ist immer abzuschätzen, ob das Leben eines Bürgers für die - Gesellschaft von Vorteil ist oder ob es zu viele Ressourcen frisst. - Der Eid des Hippokrates ist hier ein Fremdwort im wahrsten Sinne des - Wortes. Diese Kaste ist vor allem für Spieler, die sogenanntes - Heilerspiel (physisch und psychisch) oder Verteilerfunktionen mögen - geeignet. Ich kann sie LARP Einsteigern nicht empfehlen, weil man - anfangs nicht weiss welches Spiel man mag. -

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- Jedes System braucht eine Exekutive, um stabil zu bleiben. Mit Tonfa, - Handschellen und Trillerpfeife setzt diese Kaste die Unterdrückung mit - Präsenzdarbietung und abschreckenden Ad-hoc-Strafen praktisch um. - Eigenschaften der Kaste sind Mitläufertum und Kameradschaft. Diese - Kaste ist auch für LARP Einsteiger geeignet, da die Ordnung - strukturiert und die Aufgaben klargestellt sind. -

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- Symbolbild -
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- Gesellschafter -
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- (Grün) -
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- Diese Kaste trägt viel zur Gehirnwäsche und dem Dystopie-Feeling des - Bunkers bei. Sie ist quasi die Exekutive des aufgezwungenen - Glücklich-Seins. Denn nur ein glücklicher Bürger ist ein produktiver - Bürger. Auf der Tales Inside Webseite wird diese Kaste als geeignet - für LARP Einsteiger beschrieben. -

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Administration

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- Die hierarchisch höchste Kaste, bei der man entsprechend Autorität - ausstrahlt. Die anderen sehen dabei Rot im wahrsten Sinne des Wortes. - Das Symbol der Unterdrückung im System. Eigenschaften der Kaste sind - Entscheidungsgewalt und interner Machtkampf. Wer nicht aufpasst, kann - sich schnell in einem tieferen Rang oder gar anderen Kaste - wiederfinden. Die dunkelsten Geheimnisse des Systems stehen hier an - der Tagesordnung. Diese Kaste sollten erfahrene Rollenspieler spielen, - da sie doch auch Verantwortung für das Spiel der anderen mit sich - bringt. -

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- + Ich erhebe mit diesem Artikel keinen Anspruch darauf die Wahrheit herausgefunden zu haben. Es ist lediglich mein Versuch vergangene @@ -1018,7 +1007,7 @@ Anton die auf ein Interview eingewilligt und geduldig auf diesen Artikel gewartet haben. Diese tollen Menschen habe ich über das Tales Inside kennengelernt. Danke auch an - + , - + und - + + Geziefer dort treibt...”
@@ -247,7 +247,7 @@ nicht sauber gefragt und der Knecht viel zu blass als ihm vorzukommen. Letztlich doch die Augen sich schlossen. Doch wachten nur noch Ritter und Knecht. Des Ritters Petz Kling noch immer rot; des Knechts Haut - + noch immer weiss und nass. Dieses Mal der Knecht nicht wagte zu fragen @@ -298,7 +298,7 @@ zuher. Sie starrten; auch kalt und hilflos wie Kind. Ich schritt nach vorn: In die Händ des Toten seh, weiss Ros. Ins Gesicht des Toten blick. Beulen zierten’s. Hässliche Beulen. Der Teufel aber wart woanders... - +

@@ -319,9 +319,9 @@ export default { }, data() { return { - raw8oqg: ' ', - rawc5ae: ' ', - rawxc7x: ' ', + rawfsi4: ' ', + rawchqb: ' ', + raw64c5: ' ', } }, metaInfo: { diff --git a/src/views/larps/letzte-gelegenheit.vue b/src/views/larps/letzte-gelegenheit.vue index dd2ee49..46d09da 100644 --- a/src/views/larps/letzte-gelegenheit.vue +++ b/src/views/larps/letzte-gelegenheit.vue @@ -91,7 +91,7 @@ Geschlecht definiert die spielende Person. Es wird ein paar Nichtspielercharaktere geben die von Helfern bespielt werden, zum Beispiel Häftling Summers, der*die mit euch ins - +
Spiel startet.
@@ -127,7 +127,7 @@ Leitung der Justizvollzugsanstalt - +
@@ -471,7 +471,7 @@ Tabellen und Graphen auf Notizzettel. Die Wärter mussten Jenatsch schon mehrmals dafür bestrafen, als Jenatsch diese trotz Warnungen überall wieder liegen liess. - + Ab und zu spielt Jenatsch Karten mit Collins und Krüger.
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Lindbeck - +

Häftling @@ -710,7 +710,7 @@
- - + Phil U.
@@ -737,11 +737,11 @@ export default { }, data() { return { - rawbyg3: ' ', - rawjwy4: ' ', - rawkhyo: ' ', - rawgfhr: ' ', - rawqr2l: ' ', + rawonlc: ' ', + rawpdg3: ' ', + rawgqqd: ' ', + rawg97l: ' ', + rawj5m3: ' ', } }, metaInfo: {