-
-
1. Die Kulisse
-
-
- Die Fabrikhalle ist an sich schon eindrücklich und lässt einen
- Teilnehmenden bereits als klein und unwichtig fühlen. Aber erst
- die Lichteffekte und die Geräuschkulisse holen das volle Potenzial
- aus dem fiktiven Bunker. Denn durch die hohe Decke und
- weitläufigem Gang kommt der Reaktoralarm mit blinkenden Lampen und
- die hallenden Ansagen der künstlichen Intelligenz «IRIS» so
- richtig zur Geltung.
-
-
-
-
- Dazu kommen ein eigens für das LARP gebauter simulierter
- Atomreaktor, Aufzug zur Oberfläche über dem Bunker, eine
- Gefängniszelle, Propagandaplakate und speziell für die jeweilige
- Kaste eingerichtete Räume.
-
-
-
-
- Gleiche Uniformen sorgen dafür, dass Individualismus schon beim
- Aussehen ausgemerzt wird, was beim unterdrückenden Setting vom
- Tales Inside eine zentrale Rolle spielt. Sogar das Essen, das von
- manchen liebevoll «Bunkerbrei» genannt wird, passt perfekt zum
- Setting – ist im Kontrast zum Aussehen aber sehr lecker.
-
-
-
-
-
2. Individuelle Intensitätstufen
-
-
- Am Tales Inside gibt es 3 Intensitätsstufen, die man vor dem Spiel
- auswählen kann, aber während dem Spiel noch ändern kann. Wer das
- volle Erlebnis auf dem Tales Inside auskosten möchte, wählt Stufe
- 3, wobei man effektiv z.B. Essensmarken braucht, um Essen zu
- erhalten oder mitten in der Nacht in einer Razzia oder vom
- Reaktoralarm geweckt wird.
-
-
-
-
- Der Vorteil an den Intensitätsstufen ist, dass jeder Spieler die
- Intensität auswählen kann, welche genau richtig für sich selbst
- ist, um die maximale Immersion zu erreichen und trotzdem nicht die
- eigenen Grenzen überschreiten zu müssen. Von mehreren
- Interviewpartnern wurde für Einsteigende empfohlen, die höchste
- Intensitätsstufe zu wählen: Es ist das volle Erlebnis und wenn es
- einem zu viel wird, kann man jederzeit die Stufe senken.
-
-
-
+
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+
1. Die Kulisse
+
+
+ Die Fabrikhalle ist an sich schon eindrücklich und lässt einen
+ Teilnehmenden bereits als klein und unwichtig fühlen. Aber erst die
+ Lichteffekte und die Geräuschkulisse holen das volle Potenzial aus
+ dem fiktiven Bunker. Denn durch die hohe Decke und weitläufigem Gang
+ kommt der Reaktoralarm mit blinkenden Lampen und die hallenden
+ Ansagen der künstlichen Intelligenz «IRIS» so richtig zur Geltung.
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+
+ Dazu kommen ein eigens für das LARP gebauter simulierter
+ Atomreaktor, Aufzug zur Oberfläche über dem Bunker, eine
+ Gefängniszelle, Propagandaplakate und speziell für die jeweilige
+ Kaste eingerichtete Räume.
+
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+
+
+ Gleiche Uniformen sorgen dafür, dass Individualismus schon beim
+ Aussehen ausgemerzt wird, was beim unterdrückenden Setting vom Tales
+ Inside eine zentrale Rolle spielt. Sogar das Essen, das von manchen
+ liebevoll «Bunkerbrei» genannt wird, passt perfekt zum Setting – ist
+ im Kontrast zum Aussehen aber sehr lecker.
+
+
-
-
-
3. Verlust des Zeitgefühls
-
-
- Es dauert nicht lange und man hat in der Halle sämtliches
- Zeitgefühl verloren. Uhren gab es nicht. Uhrzeiten wurden nur an
- den KI-Terminals angezeigt. Ein Spieler hatte in einem Moment
- einen Lichtschein aus einem kleinen Schlitz der verklebten Fenster
- festgestellt und war überrascht, denn gefühlsmässig hätte er
- gedacht, es sei bereits Nacht.
-
-
-
-
- Ja, die meisten Befragten hatten am Ende des LARPs das Gefühl viel
- mehr als nur drei bzw. vier Tage in dem Bunker verbracht zu haben.
-
-
-
-
- Lustig war auch, dass die KI Terminals stellenweise andere
- Uhrzeiten angezeigt hatten – passend zum Setting, wobei der Bunker
- wegen der langen Nutzung immer wieder Mängel aufweist. Wegen der
- unterschiedlichen Zeiten an den Terminals und dem
- unterschiedlichen Zeitgefühl wusste niemand mehr, welche Zeit wir
- wirklich hatten.
-
-
-
-
-
4. Das Platzparadox
-
-
- Versteht mich nicht falsch, die Werkhalle war sehr gross. Doch für
- 200 Leute, die dauernd hin und her gehen, ist das immer noch
- relativ eng. Das führte zu intensiverem und dadurch immersiverem
- Spiel ohne Leerlauf. Wie man im Physikunterricht gelernt hat: Je
- mehr Atome auf einer Stelle sind, desto mehr Reaktionen gibt’s.
-
-
-
-
- Und das Ironische am Ganzen: Die Fläche im Bunker ist weitaus
- kleiner als die der grossen Fantasy-LARPs Felder und trotzdem
- fühlte die Werkhalle sich voller und weiträumiger an. Wohl auch,
- weil alles in der Halle Spielbereich war und auch als solcher
- genutzt wurde. Behauptung von mir: Selbst beim Essen in getrennten
- Kasten spielte man weiterhin so aktiv miteinander, wie man es von
- Bankett-LARPs nur erträumen könnte. Wir denken, es geht hier
- ähnlich wie mit der Zeit: Wenn mehr passiert fühlt sich die Zeit
- länger an und wenn mehr in einem Raum passiert, fühlt sich der
- Raum weitläufiger an.
-
-
-
+
+
2. Individuelle Intensitätstufen
+
+
+ Am Tales Inside gibt es 3 Intensitätsstufen, die man vor dem Spiel
+ auswählen kann, aber während dem Spiel noch ändern kann. Wer das
+ volle Erlebnis auf dem Tales Inside auskosten möchte, wählt Stufe 3,
+ wobei man effektiv z.B. Essensmarken braucht, um Essen zu erhalten
+ oder mitten in der Nacht in einer Razzia oder vom Reaktoralarm
+ geweckt wird.
+
+
+
+
+ Der Vorteil an den Intensitätsstufen ist, dass jeder Spieler die
+ Intensität auswählen kann, welche genau richtig für sich selbst ist,
+ um die maximale Immersion zu erreichen und trotzdem nicht die
+ eigenen Grenzen überschreiten zu müssen. Von mehreren
+ Interviewpartnern wurde für Einsteigende empfohlen, die höchste
+ Intensitätsstufe zu wählen: Es ist das volle Erlebnis und wenn es
+ einem zu viel wird, kann man jederzeit die Stufe senken.
+
+
-
-
-
5. Konfliktförderndes Setting
-
-
- Ähnlich wie der Raum ist auch das Gesellschaftssystem sehr
- engmaschig angelegt. Es bietet klare Eckpunkte, in denen man sich
- frei bewegen kann. Aus dem Ganzen hat sich während dem Spiel eine
- gewisse Gesellschaftskultur und auf der Metaebene eine gewisse
- Spielkultur entwickelt.
-
-
-
-
- Individualismus wird im Keim erstickt. Im Gegensatz zu anderen
- LARPs bei denen Gewandungen kreuz und quer herreichen können, wird
- hier für das Setting bewusst auf Variation verzichtet. Charaktere
- bekommen eine Bürgernummer statt Namen. Letzteres zu haben ist gar
- verboten, wie alles andere, das jemandem zum Individuum machen
- könnte.
-
-
-
-
- Umso intensiver sind Charakterinteraktionen, in denen das
- hervorgehoben wird, was die Kleidung nicht zeigt. Ich denke, das
- ist genauso hilfreich wie das Trinken von Wasser vor der
- Degustation eines Weins. Wie ein Charakter handelt, steht im
- Vordergrund und nicht wie er aussieht.
-
-
-
-
- Die Vorgesetzten hat man «Sir» zu nennen (egal welches Geschlecht)
- und Gleichgestellte oder Untergebene «Bürger» (auch hier
- generischer Maskulinum). Mir konnten alle Spielenden bestätigen,
- dass Floskeln wie diese sich am Ende des LARPs so sehr in das
- Gehirn eingebrannt haben, dass man dem Flugbegleiter oder der
- Busschaffnerin kurz darauf fast aus Versehen «Sir» sagt und
- Erinnerungen aus dem Bunker getriggert werden, sobald man «Sir»
- oder «Bürger» hört.
-
-
-
-
- Dazu kommt ein ausgetüfteltes Gesellschafts-, Bürokratie- und
- Hierarchiesystem, das bewusst darauf ausgelegt ist zu Konflikt zu
- führen. Dabei wird auch nie Anspruch erhoben, ein realistisches
- System erschaffen zu haben – doch selbst da:
-
-
-
-
- Bei der Frage, ob das System für seinen Zweck, das Überleben der
- Menschheit, sinnvoll ist, gehen die Meinungen stark auseinander,
- auch mit verschiedensten Argumentationen. Ich denke, das zeigt,
- dass das «System» existierende soziale Phänomene und theoretische
- gesellschaftliche Ideen auf eine glaubhafte Art und Weise
- verbindet.
-
-
-
-
-
6. Gut geschriebene Charaktere
-
-
- Sämtliche Charaktere sind aufeinander und auf das Setting
- eingestellt. Alleine mit seiner Rolle im System, quasi seinem
- Beruf, hat man meistens was zu tun. Das passt auch zum Setting, à
- la: «Wenn sie keine Zeit zum Denken haben können sie auch nicht
- hinterfragen.»
-
-
-
-
- Dann kommen Charakterbeziehungen, charakterspezifische Plots und
- der Hauptplot dazu. Man ist teilweise so von Spielmöglichkeiten
- überhäuft, dass man sich für eine Storyline entscheiden muss. Und
- selbst wenn man den Hauptplot komplett ignoriert, kann man ein
- grandioses Erlebnis haben.
-
-
-
-
- Die Charaktere sind gut geschrieben und hier zeigt sich, wie sehr
- es sich lohnt darin Zeit zu investieren. 200 Leute ist dabei eine
- gute Anzahl für die Spielenden, denn in dem engmaschigen Setting
- kennt man irgendwann fast jedes Gesicht. Im Leben und in LARPs ist
- man immer der Protagonist der eigenen Geschichte, so natürlich
- auch im Tales Inside, doch hier bekommt man Geschichten anderer in
- Echtzeit hautnah mit, ohne unbedingt viel mit ihnen zu tun zu
- haben.
-
-
-
-
- Ich denke ein grosses Kompliment ist diese Aussage eines
- Interviewpartners: «Ich dachte oft wie mein Charakter und nicht
- wie ich selbst, so sehr war ich in diese Welt vertieft.»
-
-
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3. Verlust des Zeitgefühls
+
+
+ Es dauert nicht lange und man hat in der Halle sämtliches Zeitgefühl
+ verloren. Uhren gab es nicht. Uhrzeiten wurden nur an den
+ KI-Terminals angezeigt. Ein Spieler hatte in einem Moment einen
+ Lichtschein aus einem kleinen Schlitz der verklebten Fenster
+ festgestellt und war überrascht, denn gefühlsmässig hätte er
+ gedacht, es sei bereits Nacht.
+
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+ Ja, die meisten Befragten hatten am Ende des LARPs das Gefühl viel
+ mehr als nur drei bzw. vier Tage in dem Bunker verbracht zu haben.
+
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+ Lustig war auch, dass die KI Terminals stellenweise andere Uhrzeiten
+ angezeigt hatten – passend zum Setting, wobei der Bunker wegen der
+ langen Nutzung immer wieder Mängel aufweist. Wegen der
+ unterschiedlichen Zeiten an den Terminals und dem unterschiedlichen
+ Zeitgefühl wusste niemand mehr, welche Zeit wir wirklich hatten.
+
+
-
-
-
7. Spielfördernde Workshops
-
-
- Kurz vor dem Spiel gibt es noch einige Workshops. Dabei werden
- nochmals Beziehungen zwischen Charaktere geknüpft, z.B. Freunde
- und Rivalen. Es gibt auch kastenspezifische Workshops. Die
- Security Kaste wird z.B. mit dem Umgang des Schaumstoff Tonfas und
- auf den Arrest von Charakteren geschult. Das ist vor allem für
- LARP-Einsteigende sehr wertvoll und senkt die Hemmung später im
- Spiel enorm, was wiederum die Immersion fördert.
-
-
-
-
- Nach den Workshops wechselt das Event über einen Song innerhalb
- weniger Minuten ins Rollenspiel über. Im Nachhinein betrachtet ist
- es überraschend, wie gut das so schnell funktioniert hat. Ein
- Kommentar meinerseits: Als das Rollenspiel dann mit einem Song
- wiederum beendet wurde, fühlte es sich für mich an, als wache man
- aus einem Traum auf, den man bis zu dem Moment als Realität
- akzeptiert hat. Das ist mir bei keinem anderen LARP bisher so
- passiert.
-
-
-
-
- Nach dem Spiel gibt es auch noch einen Workshop, um das Ganze
- miteinander zu verarbeiten. Man kann die Erlebnisse in Gedanken
- nochmals miteinander durchleben, was auch seinen Wert hat. Man hat
- am Event «noch etwas zu knabbern gehabt».
-
-
-
-
-
8. Unterstützende Mitspielende
-
-
- Das Tales Inside zieht aus irgendeinem Grund eine tolle Art
- Menschen an. Menschen, die ausserhalb des Spiels rücksichtsvoll
- zueinander sind und während dem Spiel gegenseitiges Spiel fördern
- – unbewusst wie bewusst.
-
-
-
-
- Das LARP lebt von einer aktiven Community, die bei der
- Organisation und dem Aufbau des LARPs mithilft, einander
- unterstützt und/oder auf neue Runs hyped. Wenn man sich angemeldet
- hat, kann man bereits miteinander Beziehungen knüpfen, dafür gibt
- es dedizierte Facebook-Gruppen. Das alles trägt am Spiel auch zur
- Immersion bei.
-
-
-
-
- Abgesehen davon: Das für manche Überraschendste ist, zu was für
- wertvollen neue Freundschaften und gar Liebesbeziehungen das LARP
- geführt hat. Bei manchen hat sich ihr Leben dadurch grundsätzlich
- im Positivem verändert. Vielleicht liegt das eben auch daran, dass
- das LARP Menschen mit ähnlichen Interessen zueinander führt und
- das intensive Erlebnis diese gleich näher zueinander führt.
-
-
-
-
- Nach der Aussage eines Spielers hat man nie das Gefühl alleine zu
- sein, kann sich aber jederzeit zurückziehen und alleine sein, wenn
- man das möchte. Das mag banal sein, doch wer das Experiment mit
- dem Panik-Knopf kennt: Alleine schon eine Ausstiegsmöglichkeit zu
- haben beruhigt.
-
-
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+
4. Das Platzparadox
+
+
+ Versteht mich nicht falsch, die Werkhalle war sehr gross. Doch für
+ 200 Leute, die dauernd hin und her gehen, ist das immer noch relativ
+ eng. Das führte zu intensiverem und dadurch immersiverem Spiel ohne
+ Leerlauf. Wie man im Physikunterricht gelernt hat: Je mehr Atome auf
+ einer Stelle sind, desto mehr Reaktionen gibt’s.
+
+
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+
+ Und das Ironische am Ganzen: Die Fläche im Bunker ist weitaus
+ kleiner als die der grossen Fantasy-LARPs Felder und trotzdem fühlte
+ die Werkhalle sich voller und weiträumiger an. Wohl auch, weil alles
+ in der Halle Spielbereich war und auch als solcher genutzt wurde.
+ Behauptung von mir: Selbst beim Essen in getrennten Kasten spielte
+ man weiterhin so aktiv miteinander, wie man es von Bankett-LARPs nur
+ erträumen könnte. Wir denken, es geht hier ähnlich wie mit der Zeit:
+ Wenn mehr passiert fühlt sich die Zeit länger an und wenn mehr in
+ einem Raum passiert, fühlt sich der Raum weitläufiger an.
+
+
-
-
-
9. Konstante Bedrohung
-
-
- Hier noch ein persönlicher Kommentar: Das Überleben des Bunkers
- ist jederzeit bedroht, z.B. durch Schäden am in die Jahrhunderte
- gekommener Reaktor. Und selbst abgesehen davon ist das eigene
- Leben und die wenigen Freiheiten, die man noch hat, jederzeit
- bedroht, durch Konsequenzen eigener Aktionen doch auch über
- Aktionen anderer. Selbst wenn man nur seinen Job macht und
- systemkonform ist, kann man trotzdem jederzeit Ungerechtigkeit
- erfahren.
-
-
-
-
- Der Bedrohung hilft auch, dass das LARP auch in Runs stattfindet,
- bei denen ein Run so schiefgehen darf, im Sinne, dass zum Beispiel
- der Reaktor explodiert. Andere Runs werden davon nämlich nicht
- beeinflusst.
-
-
-
+
+
+
+
5. Konfliktförderndes Setting
+
+
+ Ähnlich wie der Raum ist auch das Gesellschaftssystem sehr
+ engmaschig angelegt. Es bietet klare Eckpunkte, in denen man sich
+ frei bewegen kann. Aus dem Ganzen hat sich während dem Spiel eine
+ gewisse Gesellschaftskultur und auf der Metaebene eine gewisse
+ Spielkultur entwickelt.
+
+
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+
+ Individualismus wird im Keim erstickt. Im Gegensatz zu anderen LARPs
+ bei denen Gewandungen kreuz und quer herreichen können, wird hier
+ für das Setting bewusst auf Variation verzichtet. Charaktere
+ bekommen eine Bürgernummer statt Namen. Letzteres zu haben ist gar
+ verboten, wie alles andere, das jemandem zum Individuum machen
+ könnte.
+
+
+
+
+ Umso intensiver sind Charakterinteraktionen, in denen das
+ hervorgehoben wird, was die Kleidung nicht zeigt. Ich denke, das ist
+ genauso hilfreich wie das Trinken von Wasser vor der Degustation
+ eines Weins. Wie ein Charakter handelt, steht im Vordergrund und
+ nicht wie er aussieht.
+
+
+
+
+ Die Vorgesetzten hat man «Sir» zu nennen (egal welches Geschlecht)
+ und Gleichgestellte oder Untergebene «Bürger» (auch hier generischer
+ Maskulinum). Mir konnten alle Spielenden bestätigen, dass Floskeln
+ wie diese sich am Ende des LARPs so sehr in das Gehirn eingebrannt
+ haben, dass man dem Flugbegleiter oder der Busschaffnerin kurz
+ darauf fast aus Versehen «Sir» sagt und Erinnerungen aus dem Bunker
+ getriggert werden, sobald man «Sir» oder «Bürger» hört.
+
+
+
+
+ Dazu kommt ein ausgetüfteltes Gesellschafts-, Bürokratie- und
+ Hierarchiesystem, das bewusst darauf ausgelegt ist zu Konflikt zu
+ führen. Dabei wird auch nie Anspruch erhoben, ein realistisches
+ System erschaffen zu haben – doch selbst da:
+
+
+
+
+ Bei der Frage, ob das System für seinen Zweck, das Überleben der
+ Menschheit, sinnvoll ist, gehen die Meinungen stark auseinander,
+ auch mit verschiedensten Argumentationen. Ich denke, das zeigt, dass
+ das «System» existierende soziale Phänomene und theoretische
+ gesellschaftliche Ideen auf eine glaubhafte Art und Weise verbindet.
+
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+
6. Gut geschriebene Charaktere
+
+
+ Sämtliche Charaktere sind aufeinander und auf das Setting
+ eingestellt. Alleine mit seiner Rolle im System, quasi seinem Beruf,
+ hat man meistens was zu tun. Das passt auch zum Setting, à la: «Wenn
+ sie keine Zeit zum Denken haben können sie auch nicht hinterfragen.»
+
+
+
+
+ Dann kommen Charakterbeziehungen, charakterspezifische Plots und der
+ Hauptplot dazu. Man ist teilweise so von Spielmöglichkeiten
+ überhäuft, dass man sich für eine Storyline entscheiden muss. Und
+ selbst wenn man den Hauptplot komplett ignoriert, kann man ein
+ grandioses Erlebnis haben.
+
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+
+ Die Charaktere sind gut geschrieben und hier zeigt sich, wie sehr es
+ sich lohnt darin Zeit zu investieren. 200 Leute ist dabei eine gute
+ Anzahl für die Spielenden, denn in dem engmaschigen Setting kennt
+ man irgendwann fast jedes Gesicht. Im Leben und in LARPs ist man
+ immer der Protagonist der eigenen Geschichte, so natürlich auch im
+ Tales Inside, doch hier bekommt man Geschichten anderer in Echtzeit
+ hautnah mit, ohne unbedingt viel mit ihnen zu tun zu haben.
+
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+ Ich denke ein grosses Kompliment ist diese Aussage eines
+ Interviewpartners: «Ich dachte oft wie mein Charakter und nicht wie
+ ich selbst, so sehr war ich in diese Welt vertieft.»
+
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7. Spielfördernde Workshops
+
+
+ Kurz vor dem Spiel gibt es noch einige Workshops. Dabei werden
+ nochmals Beziehungen zwischen Charaktere geknüpft, z.B. Freunde und
+ Rivalen. Es gibt auch kastenspezifische Workshops. Die Security
+ Kaste wird z.B. mit dem Umgang des Schaumstoff Tonfas und auf den
+ Arrest von Charakteren geschult. Das ist vor allem für
+ LARP-Einsteigende sehr wertvoll und senkt die Hemmung später im
+ Spiel enorm, was wiederum die Immersion fördert.
+
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+
+ Nach den Workshops wechselt das Event über einen Song innerhalb
+ weniger Minuten ins Rollenspiel über. Im Nachhinein betrachtet ist
+ es überraschend, wie gut das so schnell funktioniert hat. Ein
+ Kommentar meinerseits: Als das Rollenspiel dann mit einem Song
+ wiederum beendet wurde, fühlte es sich für mich an, als wache man
+ aus einem Traum auf, den man bis zu dem Moment als Realität
+ akzeptiert hat. Das ist mir bei keinem anderen LARP bisher so
+ passiert.
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+
+ Nach dem Spiel gibt es auch noch einen Workshop, um das Ganze
+ miteinander zu verarbeiten. Man kann die Erlebnisse in Gedanken
+ nochmals miteinander durchleben, was auch seinen Wert hat. Man hat
+ am Event «noch etwas zu knabbern gehabt».
+
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8. Unterstützende Mitspielende
+
+
+ Das Tales Inside zieht aus irgendeinem Grund eine tolle Art Menschen
+ an. Menschen, die ausserhalb des Spiels rücksichtsvoll zueinander
+ sind und während dem Spiel gegenseitiges Spiel fördern – unbewusst
+ wie bewusst.
+
+
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+
+ Das LARP lebt von einer aktiven Community, die bei der Organisation
+ und dem Aufbau des LARPs mithilft, einander unterstützt und/oder auf
+ neue Runs hyped. Wenn man sich angemeldet hat, kann man bereits
+ miteinander Beziehungen knüpfen, dafür gibt es dedizierte
+ Facebook-Gruppen. Das alles trägt am Spiel auch zur Immersion bei.
+
+
+
+
+ Abgesehen davon: Das für manche Überraschendste ist, zu was für
+ wertvollen neue Freundschaften und gar Liebesbeziehungen das LARP
+ geführt hat. Bei manchen hat sich ihr Leben dadurch grundsätzlich im
+ Positivem verändert. Vielleicht liegt das eben auch daran, dass das
+ LARP Menschen mit ähnlichen Interessen zueinander führt und das
+ intensive Erlebnis diese gleich näher zueinander führt.
+
+
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+
+ Nach der Aussage eines Spielers hat man nie das Gefühl alleine zu
+ sein, kann sich aber jederzeit zurückziehen und alleine sein, wenn
+ man das möchte. Das mag banal sein, doch wer das Experiment mit dem
+ Panik-Knopf kennt: Alleine schon eine Ausstiegsmöglichkeit zu haben
+ beruhigt.
+
+
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9. Konstante Bedrohung
+
+
+ Hier noch ein persönlicher Kommentar: Das Überleben des Bunkers ist
+ jederzeit bedroht, z.B. durch Schäden am in die Jahrhunderte
+ gekommener Reaktor. Und selbst abgesehen davon ist das eigene Leben
+ und die wenigen Freiheiten, die man noch hat, jederzeit bedroht,
+ durch Konsequenzen eigener Aktionen doch auch über Aktionen anderer.
+ Selbst wenn man nur seinen Job macht und systemkonform ist, kann man
+ trotzdem jederzeit Ungerechtigkeit erfahren.
+
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+
+ Der Bedrohung hilft auch, dass das LARP auch in Runs stattfindet,
+ bei denen ein Run so schiefgehen darf, im Sinne, dass zum Beispiel
+ der Reaktor explodiert. Andere Runs werden davon nämlich nicht
+ beeinflusst.
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+
@@ -610,7 +787,7 @@
-
+
Rikki hat zuerst einen sogenannten Schatten bei der Arbeiterkaste
gespielt, d.h. einen «Bürger» der noch in einer Kaste ausgebildet
@@ -630,7 +807,7 @@
gelernt und war letztendlich damit zufrieden, bei den Arbeitern zu
sein.
-
+
-
- Eine Kaste für jeden Geschmack
-
-
-
-
- Wie bereits festgestellt sind die Kasten des Systems so
- zusammengestellt, dass sie automatisch Spiel untereinander erzeugen und
- die Immersion fördern.
-
-
-
-
-
-
-
- Meritokratische Dystopie oder das notwendige Übel zur Sicherstellung der
- Spezies?
-
-
-
-
-
- In derselben Kaste kann man völlig anderes Spiel haben kann – gar mit
- dem gleichen Charakter wie gerade festgestellt. Und in verschiedenen
- Kasten natürlich auch anderes Spiel, sind die Kasten so gut, dass
- verschiedene Spielstile. Für verschiedene Spielstile und Rollenspiel
- Erfahrung gibt es auch verschiedene Kasten. Ich versuche ihre
- Eigenschaften hier kurz aufzulisten:
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
- Die hierarchisch tiefste Kaste, bei der man entsprechend unterdrückt
- wird. Hier gibt es dafür auch die unterschiedlichsten Aufgaben und
- entsprechend auch grosse Abwechslung. Hier hat man Spielangebot im
- Überfluss und erlebt was Tales Inside alles kann. Eigenschaften dieser
- Kaste sind Solidarität und Ungerechtigkeit (von anderen). In dieser
- Kaste wird es emotional, dem kann man gar nicht ausweichen.
- Entsprechend zeigt diese Kaste gerade für LARP Einsteiger das volle
- Potenzial von LARP.
-
-
-
-
-
- Arztpersonal, Pflegende und Ressourcenverteilung; Wenn man diese Kaste
- die Kaste der Humanitären nennen würde, liegt man falsch. Ihre Aufgabe
- ist immer abzuschätzen, ob das Leben eines Bürgers für die
- Gesellschaft von Vorteil ist oder ob es zu viele Ressourcen frisst.
- Der Eid des Hippokrates ist hier ein Fremdwort im wahrsten Sinne des
- Wortes. Diese Kaste ist vor allem für Spieler, die sogenanntes
- Heilerspiel (physisch und psychisch) oder Verteilerfunktionen mögen
- geeignet. Ich kann sie LARP Einsteigern nicht empfehlen, weil man
- anfangs nicht weiss welches Spiel man mag.
-
-
-
-
-
-
-
- Jedes System braucht eine Exekutive, um stabil zu bleiben. Mit Tonfa,
- Handschellen und Trillerpfeife setzt diese Kaste die Unterdrückung mit
- Präsenzdarbietung und abschreckenden Ad-hoc-Strafen praktisch um.
- Eigenschaften der Kaste sind Mitläufertum und Kameradschaft. Diese
- Kaste ist auch für LARP Einsteiger geeignet, da die Ordnung
- strukturiert und die Aufgaben klargestellt sind.
-
-
-
-
-
- Diese Kaste trägt viel zur Gehirnwäsche und dem Dystopie-Feeling des
- Bunkers bei. Sie ist quasi die Exekutive des aufgezwungenen
- Glücklich-Seins. Denn nur ein glücklicher Bürger ist ein produktiver
- Bürger. Auf der Tales Inside Webseite wird diese Kaste als geeignet
- für LARP Einsteiger beschrieben.
-
-
-
-
-
-
-
- Die hierarchisch höchste Kaste, bei der man entsprechend Autorität
- ausstrahlt. Die anderen sehen dabei Rot im wahrsten Sinne des Wortes.
- Das Symbol der Unterdrückung im System. Eigenschaften der Kaste sind
- Entscheidungsgewalt und interner Machtkampf. Wer nicht aufpasst, kann
- sich schnell in einem tieferen Rang oder gar anderen Kaste
- wiederfinden. Die dunkelsten Geheimnisse des Systems stehen hier an
- der Tagesordnung. Diese Kaste sollten erfahrene Rollenspieler spielen,
- da sie doch auch Verantwortung für das Spiel der anderen mit sich
- bringt.
-
-
-
-
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@@ -91,7 +91,7 @@
Geschlecht definiert die spielende Person. Es wird ein paar
Nichtspielercharaktere geben die von Helfern bespielt werden, zum
Beispiel Häftling Summers, der*die mit euch ins
-
+
Spiel startet.
@@ -127,7 +127,7 @@
Leitung der Justizvollzugsanstalt
-
+
@@ -471,7 +471,7 @@
Tabellen und Graphen auf Notizzettel. Die Wärter mussten Jenatsch
schon mehrmals dafür bestrafen, als Jenatsch diese trotz Warnungen
überall wieder liegen liess.
-
+
Ab und zu spielt Jenatsch Karten mit Collins und Krüger.
@@ -538,7 +538,7 @@
Lindbeck
-
+
Häftling
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Phil U.
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