diff --git a/public/bunkeransichtcompressed.jpg b/public/bunkeransichtcompressed.jpg
index 0a0bcaa..a0413e7 100644
Binary files a/public/bunkeransichtcompressed.jpg and b/public/bunkeransichtcompressed.jpg differ
diff --git a/src/components/info-box.vue b/src/components/info-box.vue
index 01d1d90..530ad9a 100644
--- a/src/components/info-box.vue
+++ b/src/components/info-box.vue
@@ -32,7 +32,7 @@
·
-
+
Intensive Momente und Emotionen ermöglichen, die in Erinnerung
@@ -42,7 +42,7 @@
·
-
+
Persönliche Auseinandersetzungen der Spieler mit nicht
@@ -53,7 +53,7 @@
·
-
+
Interne Charakterentwicklung oder -verfestigung durch externe
@@ -63,14 +63,14 @@
·
-
+
Dilemmata mit sich selbst und mit anderen.
·
-
+
Weder dauernder Zusammenhalt noch konstanter Konflikt, sondern
@@ -254,7 +254,7 @@
Wir werden das
-
+
Parkplatz:
-
+
Leitung der Justizvollzugsanstalt
-
+
@@ -125,7 +125,7 @@ export default {
},
data() {
return {
- rawl84z: ' ',
+ raw8kfa: ' ',
}
},
}
diff --git a/src/components/row5.vue b/src/components/row5.vue
index 30e1690..5a3e348 100644
--- a/src/components/row5.vue
+++ b/src/components/row5.vue
@@ -75,7 +75,7 @@
Tabellen und Graphen auf Notizzettel. Die Wärter mussten Jenatsch schon
mehrmals dafür bestrafen, als Jenatsch diese trotz Warnungen überall
wieder liegen liess.
-
+
@@ -122,7 +122,7 @@ export default {
},
data() {
return {
- raw82ka: ' ',
+ rawtexb: ' ',
}
},
}
diff --git a/src/components/veranstaltungen-liste.vue b/src/components/veranstaltungen-liste.vue
index 6211705..a7b8dce 100644
--- a/src/components/veranstaltungen-liste.vue
+++ b/src/components/veranstaltungen-liste.vue
@@ -87,6 +87,9 @@
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- Kurze Begriffserklärung für Larp-Neulinge
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- LARP steht für Live Action Roleplay. Hierbei schlüpft man in die Rolle
- eines fiktiven Menschen für die Dauer einer Veranstaltung. Immer wenn
- man die Rolle des Charakters übernimmt, ist man In-Time (IT). Ansonsten
- ist man Out-Time (OT). Hierbei ist wichtig für die Trennung, dass man
- vor und nach der Veranstaltung (OT) wieder sich selbst ist und vom
- Charakter am besten in der dritten Person (er/sie/*) redet. Auch wenn
- man während der Veranstaltung mal etwas ausserhalb des Charakters
- macht/sagt ist man OT. Manche Leute zeigen das, in dem man mit den Armen
- ein Kreuz vor der Brust macht oder mit den flachen Händen ein “T”
- darstellt. Falls möglich, versucht man OT-Signale aber so zu senden,
- dass man die Immersion durch OT Ansagen nicht stört. Zu diesen kommen
- wir im Kapitel “Spielintensitäts Steigerung- und Verringerrung”.
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- DKWDDK
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- Grundsätzlich gilt, "Du kannst was Du darstellen kannst". D.h.
- man zeigt in echt was man kann und sagt nicht "ich tue gerade
- X" (sogenanntes Telling). Beispiel: Wenn man ein Kräftiger
- Metallbiegender Muskelprotz sein möchte muss man entweder so trainieren,
- dass man das wirklich kann, oder z.B. überall leichte Props verstecken,
- die der Charakter mit Leichtigkeit verbiegt oder aufhebt. Der Grund
- weswegen wir das möchten ist um eine Immersion im Spiel
- aufrechtzuerhalten, sodass man sich besser in die Charaktere einfühlen
- kann.
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- Play to Lose
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- Play to Lose heisst für eine bessere Geschichte oder besseres Spiel für
- die Beteiligten auf einen Erfolg des eigenen Charakters zu verzichten.
- Das heisst der eigene Charakter kann viele Erfolge haben, doch das Spiel
- ist kein Wettstreit darum, wer den erfolgreichsten Charakter gespielt
- hat. Es geht bei “Letzte Gelegenheit” darum, kollaborativ eine spannende
- Geschichte zu erzählen.
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- Das Gegenteil von Play to Lose ist Play to Win, also wenn man versucht
- einen möglichst siegreichen Charakter zu spielen. Das ist an sich nicht
- schlecht und kann auch viel Spass machen, ist aber bei “Letzte
- Gelegenheit” nicht das Ziel. Allgemein verpönt ist Powergaming, also
- wenn man eine offensichtliche Niederlage des eigenen Charakters nicht
- zulässt oder ignoriert und damit die Glaubwürdigkeit der Szene und die
- Immersion der Beteiligten bricht. Powergaming ist bei “Letzte
- Gelegenheit” verboten.
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- Play to Lift
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- Play to Lift heisst seinen Mitspielern beim Ausspielen ihres Charakters
- zu unterstützen. Grundsätzlich gilt DKWDDK, doch es gibt auch Spiel
- deren Darstellung schwierig ist, zum Beispiel wenn zwei Spieler
- Wissenschaftler spielen, die sich über eine fiktive Technologie
- streiten. Wenn jemand vor dem Spiel angibt, ein Charakter zu spielen der
- ein kompetenter Wissenschaftler ist, dann können sich die Mitspieler
- schon mal das richtige Mindset setzen, dass man, was dieser erzählt,
- nicht einfach als unbewiesene Theorien abstempelt, sondern seinen
- Argumenten als Zuhörer Gewicht verleiht. Falls ich jetzt mit dem
- Charakter streiten möchte, kritisiere ich nicht seine Kompetenz, sondern
- vielleicht seine Herkunft und Kultur oder den Zweck seiner Erfindungen.
- Man nennt das Ganze auch “sich gegenseitig Hochspielen”. Die wenigsten
- von uns bedienen wohl als Beruf oder in der Freizeit militärische
- Funkgeräte, also müssen wir uns da gegenseitig helfen, die Kompetenzen
- dazu glaubwürdig darzustellen.
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- Vorgeschriebene Charaktere und Beziehungen
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- Wir werden Charaktere schreiben die dicht miteinander vernetzt sind.
- Dies hat zur Konsequenz, dass eher weniger Spielerplätze verfügbar sind,
- dafür ist die Intensivität für diese Spieler umso höher. Letztendlich
- liegt es an den Spielern, was die Organisatoren schreiben zu
- interpretieren und selber zusätzliche Verknüpfungen ins Spiel zu bringen
- wenn es passt. Die vorgeschriebenen Charaktere und Beziehungen sollen
- aber sicherstellen, dass sicher jeder Spieler andere Spieler hat, die
- man anspielen kann.
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- Spielintensitäts Steigerung- und Verringerrung
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- Wie an vielen Nordic Larps gibt es oft OT-Signale um seinem gegenüber zu
- vermitteln, dass man die Spielintensität verringern oder steigern
- möchte. Der Vorteil bei solchen Signalen, ist dass man die Szene dabei
- nicht OT unterbrechen muss und das die Immersion schützt und
- gleichzeitig die Hemmungen senkt für das eigene Wohl einzustehen. Um
- etwas OT mitzuteilen, meist, dass man etwas OT nicht tun will, nutzen
- wir am “Letzte Gelegenheit” die Formell “wirklich wirklich”. Dies hat
- sich beim Larp “Tales Inside” bewährt. Man sagt z.B. “Ich will das
- wirklich wirklich nicht tun.” oder “Bitte schlage mich wirklich wirklich
- nicht.” Das Steigern erwirkt man durch die Ansage “War das schon
- alles?”. Dies hat sich auch beim “Tales Inside” bewährt. Das Steigern
- ist dabei immer nur ein Angebot. Das Gegenüber muss auch komfortabel mit
- einer Intensitätssteigerung sein. Es kann also sein, dass das
- Steigerungssignal ignoriert wird.
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- Zu guter Letzt benutzen wir am “Letzte Gelegenheit” auch die
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- OK-Hand
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- . Diese soll man Spielern zeigen, bei denen man sich nicht sicher ist,
- ob es denen OT gut geht. Diese geben dann mit einem Daumen an, wie es
- ihnen geht (nach oben heisst gut, Mitte eher mittelmässig und nach unten
- schlecht). Nur wenn der Daumen nach oben zeigt, soll man die
- Spielintensität beibehalten, ansonsten soll man sie verringern, um
- sicherzustellen, dass es der Person wieder besser geht.
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- Workshops vor und Feedback nach dem Spiel
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- Wir werden vor und nach dem Spiel Workshops durchführen um die
- Spielenden ins Spiel ein- und wieder auszuführen. Wenn man intensives
- Spiel hat, was unser Ziel ist, kann es schwer sein, die Rolle wieder zu
- verlassen. IT Gefühle wandern ins OT. Das ist der sogenannte “Bleed”.
- Das ist grundsätzlich gut, weil einem Larp nur so wirklich unter die
- Haut gehen kann, doch es ist wichtig dann damit sauber abzuschliessen.
- Wir versuchen euch dabei zu helfen. Zusätzlich wird es eine
- Feedbackrunde geben, wobei die Spielenden auf Plakaten mit verschiedenen
- Aspekten des Larps schreiben, was sie gut fanden und was sie verbessern
- würden. Organisatoren sind nach einem Larp meist auch OT angeschlagen
- und können das Feedback dann später wenn der Stress abgeklungen ist in
- Ruhe anschauen.
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